Unity学习日常问题记录六--球体碰撞的一些问题

根据问题五的说法,我把桌面和案边都用Unity中的cube和Cylinder来填充,同时把各Cube和Cylinder的Shader都设为如下样式

都变成了透明,同时略高过原表面,取消原表面的Mesh Collider碰撞体。摩擦力和普通的反弹开起来似乎是正常的了?至少不强行停止也无限滚了,看来方向似乎没什么问题


但是又出了一个问题,反弹看起来有问题,尤其是球和案边的反弹。把场景调整为本文第一张图的样子,经过我把Physical Material(物理材质)中的各项进行调节试验后,动态摩擦力没什么问题。而反弹力,在把球和案边都设为1,就是无损反弹,也会有问题,现象是当球的速度低于某一值时,球撞在案边就不反弹了,如果速度比较高,反弹比较正常。


为此我检查了官方文档中Rigidbody,Collider,Physical material中的各项参数,看看有没有什么只能通过脚本调用或使用的参数或函数,没有发现。


把场景调整为本文第一张图的样子,击球之后在场景中观察白球的状态,似乎直着碰撞的时候,角速度会反向,然后速度慢垂直案边的速度就损失的很严重。数次试验后,我觉得现在用的类对于台球这种滚动碰撞有问题,看来是要自己写。

1.像2D桌球那样写个简单的碰撞算法,但2D不会滚动,3D这个滚动问题挺大的。这个工作量不是太小,目前没这个打算。

2.修改球和案边的碰撞下速度角速度变化规则,必要时球和球的碰撞后的速度、角速度变化也要重写,目前计划如此,即使最后要实现1。2的探索过程中的经验也是有用的


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