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北大计算机系多媒体与人机交互

北大计算机系多媒体与人机交互 第13章 计算机动画 13.1 计算机动画的光栅方法13.2 动画序列的设计13.3 传统动画技术13.4 通用计算机动画功能13.5 计算机动画语言13.6 关键帧系统13.7 运动的描述13.8 关键链形体动画13.9 周期性运动 第13章 计算机动画 计算机动画(computer animation): 指场景中任何随时间而发生的视觉变化。 创作动画的两种基本方法: 实时动画 逐帧动画 13.1 计算机动画的光栅方法 使用光栅系统的光栅操作,可以为某些应用生成实时动画。 例,在平面上移动的物体,将—个矩形区域的像素从一个位置移动到另一个位置。尽管可以利用反走样过程绕任意角度旋转一个矩形块像素。为了旋转一块像素,需要确定旋转后重叠区域的百分比。执行光栅操作序列可以实现二维或三维对象的实时动画,只要将动画限制为在投影平面上的运动。这样不会要求使用观察操作和可见性算法。 第13章 计算机动画 13.1 计算机动画的光栅方法13.2 动画序列的设计13.3 传统动画技术13.4 通用计算机动画功能13.5 计算机动画语言13.6 关键帧系统13.7 运动的描述13.8 关键链形体动画13.9 周期性运动 13.2 动画序列的设计 动画序列的设计步骤 ●故事情节拆分 ●对象定义 ●关键帧描述 ●插值帧的生成 可能还要求其他一些依赖于应用的任务。包括 运动的验证、编辑和声带的生成与同步。 13.3 计算机动画 13.1 计算机动画的光栅方法13.2 动画序列的设计13.3 传统动画技术13.4 通用计算机动画功能13.5 计算机动画语言13.6 关键帧系统13.7 运动的描述13.8 关键链形体动画13.9 周期性运动 13.3 传统计算机动画 电影动画师使用多种方法来描绘和强调运动序列.这些方法包括对象变形,间隔动画帧,运动的预期与完结以及动作聚焦. 挤压和拉伸是模拟加速效果的最重要技术之一. 定时确定运动帧之间的间隔. 预备动作指出对于即将发生的运动的预期结果. 完结动作可以用来强调之前的运动. 第13章 计算机动画 13.1 计算机动画的光栅方法13.2 动画序列的设计13.3 传统动画技术13.4 通用计算机动画功能13.5 计算机动画语言13.6 关键帧系统13.7 运动的描述13.8 关键链形体动画13.9 周期性运动 13.4 通用计算机动画功能 开发动画序列中的某几步工作很适合计算机进行处理。其中包括对象管理和绘制、照相机运动和生成插值帧。动画软件包,例如Wavefront,提供了整体设计动画和处理单个对象的专门功能。 动画软件包中有存储和管理对象数据库的功能。对象形状及其参数存于数据中并可更新。其他的对象功能包括运动的生成和对象绘制。运动可依赖指定的约束,使用二维或三维变换而生成。然后可以便用标准函数来识别可见曲面并应用绘制算法。 另一种典型功能是模拟照相机的运动,标准的运动有拉镜头、摇镜头和倾斜。最后,给出对关键帧的描述,然后自动生成插值帧。 第13章 计算机动画 13.1 计算机动画的光栅方法13.2 动画序列的设计13.3 传统动画技术13.4 通用计算机动画功能13.5 计算机动画语言13.6 关键帧系统13.7 运动的描述13.8 关键链形体动画13.9 周期性运动 13.5 计算机动画语言 动画序列的设计和控制由一组动画子程序进行处理。通用语言 常用来编制动画函数,但已经开发了若于种专用的动画语言。动画 函数有图形编辑器、关键帧生成器、插值帧生成器以及标准的图形 子程序。图形编辑器让我们使用样条曲面、结构实体几何方法或其 他表示框架来设计和修改对象形状。 动画描述中的一个典型任务是场景描述。这包含对象和光源的 定位,光度参数(光源强度和表面照明特性)的定义,以及照相机参 数(位置、方向和镜头特性)的设定。另一标准功能是动作描述。这 包括对象和照相机的运动路径安排。我们还需要一般的图形子程序: 观察和投影变换、作为加速函数或运动路径描述的生成对象运动的 几何变换、可见面识别以及表面绘制操作。 关键帧系统是专用的动画语言,用来从用户描述的关键帧简单 地生成插

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