为什么网页游戏不停开新服务器,网页游戏为什么要不断开新服?

作为一个资深的游戏玩家,你可能会说网页游戏一点都不好玩,可是就是这样一个不好玩的网页游戏,动不动就流水过亿,月收入超千万,于是你会感觉到困惑——为什么不好玩的页游还能赚这么多钱?

众所周知页游用户容易流失,而造成页游用户容易流失的主要原因无非是以下几方面:

1、用户品质不高:不少用户本身就不是游戏玩家,他们是在看小说、浏览网站的时候被骗进游戏来的。本身就不是那种“我想玩游戏”,所以“我去找游戏玩”的玩家。对于这种用户来说,随意放弃是再也正常不过的事,说“骗”进来一点也没有冤枉,现在的页游广告做的实在太过火,比如那些“老婆不在家玩的游戏”,配上勾魂的音效,极具诱惑力……进去后发现完全是骗子,很让用户受伤。

2、游戏选择多,用户放弃成本低:对于端游来说,动则数G数十G,玩家拿到游戏是要花时间成本的,如果换游戏要重新投入时间成本,这是端游用户稳定的原因之一。而页游市场竞争激励,玩家可以选择的产品极多,进入十分方便,几乎零成本就可以体验新游戏,这是页游用户易流失的原因之一。

3、产品设计:正是因为有以上两点原因,页游的设计者为了留住玩家,将游戏初期成长设定的很容易,这种飞速成长体验让玩家初期十分爽快,但极大缩短了游戏寿命,饮鸩止渴的方式也加速了玩家的流失。

既然用户这么容易流失,网页游戏怎么保证利益最大化呢?

这个问题要从游戏的付费组成方面着手。游戏的付费大多是由3部分组成:能力、外观和服务(包括加速、买背包栏位、随身仓库等),在绝大多数RPG、SLG游戏中,玩家最关注的就是角色能力成长,也愿意为能力付费,所以能力是付费3大组成部分中最好卖的。在合理的PvP竞争机制刺激下,玩家之间能力比拼可能无止尽,在边界效应(付费越高,收益越低)的作用下,卖能力可以把ARPU值在短期做的很高。而不卖能力的游戏,比如魔兽世界、我叫MT、英雄联盟等,要做高收入,只能做长线或者用户量。

所以这个问题的答案已经出现,页游要想在短期内做高收入,卖能力是极好的选择,但卖能力是一把双刃剑,能力过快的开放容易导致游戏寿命的缩短,说它是一种饮鸩止渴的方式一点也不为过。虽然这种模式带有短命的BUG,但页游洗用户的方式带来了足够多的用户,不断开服弥补了单服后期收入不足的问题。但洗用户、短命同时也加速用户的流失,这就是页游模式被诟病的原因之一,不过从商业行为上来说,这么做是成功的。

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