Unity 前端开发积累 第一篇

# if UNITY EDITOR

# endif

预加载 在打包时候不会打包其中的内容。

 

降低不同脚本之间的耦合度,尽量保持脚本的独立性。

-例如为一个物体初始化数据,可以将存储信息的泛型集合直接以方法参数的形式传递给物体上挂载的脚本。

 

尽量不适用Gameobject.Find会消耗大量内存。

 

一个物体想实现遮罩,不光要有Mask组件,还要有Image组件。

UGUI很简单的一种实现拖拽,有遮罩的方式。

如果A-B-C、C依次是父子关系。A为空物体,给A添加ScrollRect组件、Mask组件、Image组件,给B添加GridLayoutGroup组件。

 

运行regedit可以查看本地数据库

System.DateTime.Parse(string)将string类型转换成时间类型 时间类型初始值为“1/1/0001 12:00:00 AM"”

 

触发载体上的方法 方法参数不一定是BaseEventDate可以是其他。

 
string.IsNullOrEmpty() 判断一个字符串是否为空值。
 
Invoke(,) 在多少时间后调用某个方法
 
const(常量修饰符) 限定值不能被改变
 
switch的对象类型不一定是字符串 其他类型也同样可以
switch只能遍历常量。
 
SendMessage("string")效果类似与getcomponnet.方法  但会消耗更多的资源去寻找。原理类似于反射。
 
C#特性初步理解。是挂载了特性的部分代码进入特性中去寻找调用的方法,而这个方法是对这部分代码进行操作。
元数据就是数据的数据。
posted on 2015-12-28 22:35 Colve 阅读( ...) 评论( ...) 编辑 收藏

转载于:https://www.cnblogs.com/colve/p/5084259.html

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