shader一些语义或术语的解释

1.unity内置的摄像机和屏幕参数:

2.unity中一些常用的包含文件:

3.unityCG.cginc中一些常用的结构体:

4.unityCG.cginc中一些常用的帮助函数:

5.从应用阶段传递模型数据给顶点着色器时,unity支持的常用语义:

6.从顶点着色器传递给片元着色器时unity使用的常用语义:

7.片元着色器输出时unity支持的常用语义:

 

其他:

(1)UNITY_MATRIX_MVP:模型世界投影矩阵,把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间中。

(2)UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT:环境光

(3)TRANSFROM_TEX:内置宏,对纹理坐标进行变换,定义如下(第一个参数是顶点纹理坐标,第二个参数是纹理名):

#define TRANSFROM_TEX(tex,name)(tex.xy*name##_ST.xy+name##_ST.zw)

(4)unity_ObjectToWorld:物体坐标系转化为世界坐标系?

(5)float4 UnityObjectToClipPos(float3 pos)等价于:mul(UNITY_MATRIX_MVP, float4(pos, 1.0)),把模型空间的顶点位置变换到裁剪空间中

    float3 UnityObjectToViewPos(float3 pos)等价于:mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(pos, 1.0)).把模型空间的顶点位置变换到观察空间中

 

内置矩阵
支持的矩阵(float4x4):

UNITY_MATRIX_MVP        当前模型视图投影矩阵
UNITY_MATRIX_MV           当前模型视图矩阵
UNITY_MATRIX_V              当前视图矩阵。
UNITY_MATRIX_P              目前的投影矩阵
UNITY_MATRIX_VP            当前视图*投影矩阵
UNITY_MATRIX_T_MV       移调模型视图矩阵
UNITY_MATRIX_IT_MV      模型视图矩阵的逆转
UNITY_MATRIX_TEXTURE0   UNITY_MATRIX_TEXTURE3          纹理变换矩阵
内置载体
Vectors (float4) supported:
 向量(仅float4)支持:

UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT        当前环境的颜色

转载于:https://www.cnblogs.com/luxishi/p/6437876.html

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