Ogre碰撞检测,精确到物体网格三角面

Ogre碰撞检测,精确到物体网格三角面

(2010-06-11 19:14:27)
标签:

杂谈

分类: MSN搬家
    我们课程的期末项目是做一个蚊子吸血的三维游戏。由于蚊子的体积很小,并且蚊子需要在三维场景中穿梭飞行。因此常规的模型包围盒检测便显得有些不足。例如,场景中有一个台灯,从模型的包围盒看,台灯是一个长方体,如果按照这样来做碰撞检测,那么蚊子便无法从台灯的长长的弧形躯干形成的拱桥洞中飞过去,尽管看起来蚊子确实没有撞到台灯。这在现实中是让人无法接受的。
    我曾经尝试了几种方法,一种是用从蚊子出发的指向各个方向的几条射线来检测碰撞,另一种是用一个球体包围蚊子,然后检测球体中的物体个数来检测碰撞。但最终都失败了,其本质的原因还是因为,这些碰撞只能检测到和模型包围盒的交点。
    看来,必须要寻找更好的解决方案。
    很幸运,我找到一个第三方的开源库,叫做  Minimal Ogre Collision  。可以在 http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Minimal_Ogre_Collision上找到它。
    我决定把其中最核心的一段代码挑出来,详细解读。
//ray,求交射线;result,与模型面片的交点;target,相交物体;closest_distance,距离最近交点的距离;queryMask,碰撞检测掩码
bool CollisionTools::raycast(const Ogre::Ray &ray, Ogre::Vector3 &result,Ogre::MovableObject* &target,float &closest_distance, const Ogre::uint32 queryMask)
{
 target = NULL;
    // 测试射线是否有效
    if (mRaySceneQuery != NULL)
    {
        // 创建一个射线查询
  mRaySceneQuery->setRay(ray);
  mRaySceneQuery->setSortByDistance(true);//查询结果按距离排序
  mRaySceneQuery->setQueryMask(queryMask);//设置掩码
        // 执行查询
        if (mRaySceneQuery->execute().size() <= 0)
        {
            return (false);
        }
    }
    else
    {
        //LOG_ERROR << "Cannot raycast without RaySceneQuery instance" << ENDLOG;
        return (false);
    }
    // 注意哦,到这里我们已经得到一系列按照包围盒检测到的模型了.
    // 我们要找到第一个相交的物体.
    // 这就意味着我们不必去检测后面的物体了,这样大大节省了时间
    // 但是很遗憾,我们不得不遍历每一个物体的三角面,听起来是多么痛苦,必须得忍
    // 
    //初始化最小距离为-1
 closest_distance = -1.0f;
    Ogre::Vector3 closest_result;
    Ogre::RaySceneQueryResult &query_result = mRaySceneQuery->getLastResults();//取回刚才查询的结果,因为之前并没有保存
    for (size_t qr_idx = 0; qr_idx < query_result.size(); qr_idx++)
    {
        // 如果下一个碰撞物体比这个还远,当然要无视啦        
        if ((closest_distance >= 0.0f) &&
            (closest_distance < query_result[qr_idx].distance))
        {
            break;
        }
        // 我们只关心碰撞的东西是个物体
        if ((query_result[qr_idx].movable != NULL)  &&
            (query_result[qr_idx].movable->getMovableType().compare("Entity") == 0))
        {
            // 取得被碰撞的物体
            Ogre::MovableObject *pentity = static_cast<Ogre::MovableObject*>(query_result[qr_idx].movable);
            // 顶点是顶点,索引是索引,不着急,往下看
            size_t vertex_count;
            size_t index_count;
            Ogre::Vector3 *vertices;
            Ogre::uint32 *indices;
            // 下面的函数得到模型的详细信息
   GetMeshInformation(((Ogre::Entity*)pentity)->getMesh(), vertex_count, vertices, index_count, indices,
                              pentity->getParentNode()->_getDerivedPosition(),
                              pentity->getParentNode()->_getDerivedOrientation(),
                              pentity->getParentNode()->_getDerivedScale());
            // 再次注意了,下面求每一个三角面的交点,同样记录最近点
            bool new_closest_found = false;
            for (size_t i = 0; i < index_count; i += 3)
            {
                // 下面的函数求一条射线与三角面的交点,返回一个pair,《是否相交,距离交点距离》
                std::pair<bool, Ogre::Real> hit = Ogre::Math::intersects(ray, vertices[indices[i]],
                    vertices[indices[i+1]], vertices[indices[i+2]], true, false);//知道索引干嘛用的了吧,索引乃顶点之索引也
                // 如果碰撞,检查是否是当前最小距离
                if (hit.first)
                {
                    if ((closest_distance < 0.0f) ||
                        (hit.second < closest_distance))
                    {
                        // 如果是则更新
                        closest_distance = hit.second;
                        new_closest_found = true;
                    }
                }
            }
   // 释放刚才申请的内存,这种东西当然是在写申请的时候就要成对编写的了,正如同时写下{}
            delete[] vertices;
            delete[] indices;
            //如果找到新的点,不要忘了更新相应信息
            if (new_closest_found)
            {
                target = pentity;
                closest_result = ray.getPoint(closest_distance);//最近点的计算,简单的线性方程
            }
        }
    }
    // 返回结果
    if (closest_distance >= 0.0f)
    {
        // 成功了
        result = closest_result;
        return (true);
    }
    else
    {
        //失败了
        return (false);
    }
}

转载于:https://www.cnblogs.com/lizhengjin/archive/2010/12/22/1914145.html

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值