sdl 打开耳机_SDL使用

简介

Simple DirectMedia Layer,

简称SDL,是一个自由的跨平台的多媒体开发包,主要通过OpenGL和2D视频帧缓冲(framebuffer)提供对音频、键盘、鼠标、游戏操纵杆

(joystick)和3D硬件的底层访问。它被广泛的应用于MPEG回放软件、模拟器和多个著名游戏中,如获得大奖的《文明:权倾天下》

(Civilization: Call To Power)的Linux移植版本。它的官方站点是:http://www.libsdl.org/

,还有一个非常个性的LOGO(图1)。

在Win32编程中,如果要操纵2D图像,可以选择使用GDI或者DirectDraw,前者速度较慢,而后者是特定针对Microsoft平台的,在

非Win32平台上移植会带来很大的麻烦。这时,你可以选择使用SDL。SDL支持多种平台:Linux、Windows, BeOS, MacOS

Classic, MacOS X, FreeBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris,

IRIX和QNX,同时也部分支持部分其他平台:Windows CE, AmigaOS, Dreamcast, Atari, NetBSD,

AIX, OSF/Tru64, RISC

OS和SymbianOS。当然SDL本身是针对2D图像编程的,如果使用到3D编程,那么需要将SDL和OpenGL结合使用。

SDL是用C编写的,但是也支持C++,同时其他多种语言,下面给出了其他语言的SDL的开发包的相关信息:

·Ada

AdaSDL - http://sourceforge.net/projects/adasdl/

·C#

SDL.Net - http://cs-sdl.sourceforge.net/

·Eiffel

ewg - http://ewg.sourceforge.net/

·Erlang

ESDL - http://www.ericsson.com/cslab/~dgud/esdl/

·Euphoria

SDL_Wrap - http://www.rapideuphoria.com/sdl_wrap.zip

·Guile

guile-sdl - http://sourceforge.net/projects/guile-sdl/

·Java

JSDL - http://jsdl.sourceforge.net/

sdljava - http://sdljava.sourceforge.net

·Lisp

CL-SDL - http://cl-sdl.sourceforge.net/

SDL for Corman Common Lisp - http://www.balooga.com/lisp_sdl.php3

·Lua

luaSDL - http://lua-users.org/wiki/LuaModuleLuaSdl

·ML

SDLML - http://www.HardcoreProcessing.com/Freeware/SDLML.html

OCamlSDL - http://ocamlsdl.sourceforge.net/

·Objective C

SDLOBJC - http://savannah.nongnu.org/projects/sdlobjc/

·Pascal

SDL4Freepascal - http://sdl4fp.sourceforge.net/

JEDI-SDL - http://www.delphi-jedi.org/Jedi:TEAM_SDL_HOME

·Perl

SDLPerl - http://sdl.perl.org

·PHP

PHP SDL module - http://phpsdl.sourceforge.net

·Pike

Natively supported (module SDL) - http://pike.ida.liu.se/

·Pliant

Pligame - http://pligame.sourceforge.net/

·Python

PyGame - http://pygame.seul.org/

·Ruby

Ruby/SDL - http://www.kmc.kyoto-u.ac.jp/~ohai/index.en.html

RUDL - http://rudl.sourceforge.net

功能

视频

·设置8bpp或更高的任意色彩深度的视频模式。如果某个模式硬件不支持,可以选择转化为另一模式。

·直接写入线性的图像帧缓冲(framebuffer)。

·用颜色键值(colorkey)或者alpha混合属性创建用于绘图的表面(surface)。

·Surface的blit能自动的转化为目标格式。blit是优化过的,并能使用硬件加速。x86平台上有针对MMX优化过的blit。

·硬件加速的blit和fill(填充)操作,如果硬件支持的话。

事件

·提供以下事件:

o 应用程序的visibility(可视性)发生改变

o 键盘输入

o 鼠标输入

o 用户要求的退出

·每种事件都能通过SDL_EventState()关闭或者打开。

·事件经由用户指定的过滤函数再被加入到内部的事件队列。

·线程安全的事件队列。

音频

·设置8位和16位的音频,单声道或者立体声,如果格式硬件不支持,可以选择转换。

·由独立的线程执行音频部分,并提供用户回调(callback)机制。

·设计上考虑到了客户定制的软混音器,但实际上在例程中就包含了一个完整的音频/音乐输出库。

CD音频

·完整的CD音频控制API

线程

·简单的线程创建API

·用于同步的简单的二进制信号量(semaphores)

定时器

·读取已流逝的毫秒数。

·等待指定的毫秒数。

·设置一个10毫秒精度的周期性定时器。

字节序无关

·侦测当前系统的字节序

·快速转换数据的函数

·读写指定字节序的数据

下载

SDL的官方下载地址为http://www.libsdl.org/download-1.2.php,

最新版本为1.2.8,分为运行库Runtime Library和开发库Development

Library,使用SDL开发需要下载的是后者。由于SDL支持多平台和多个开发工具如VC6、Visual Studio.NET

2003、Dev-C++等等,所以可以根据需要选择合适自己的平台版本。由于笔者采用VC6给朋友们讲解SDL的使用,因此文章中只介绍了VC6下的安

装方式,并使用了一个小例子做说明。如果您使用其他的平台和工具,请在官方网站上查找相应的说明并按照要求去安装使用。

VC6下SDL的安装和初步使用

首先,我们为所有的工程创建一个文件夹tutorial,将下载的开发库SDL-devel-1.2.8-VC6.zip拷贝到tutorial下并解压,并保证如下的文件夹层次(图2)如下:

图2

下面我们打开Visual Studio6.0,开发一个非常简单的小例子。选择File->New,新建一个工程,选择Win32 Application,将工程gp保存为tutorial目录下,如图3所示。

图3

在图4中,保持默认设置,点击Finish。

图4

为了使用SDL,我们需要进行相关的设置,选择Project->Settings...,选择C/C++属性页,在Category中选择

Code Generation,在Use run-time library中选择Debug Multithreaded DLL,如图5所示。

图5

在Category中选择Preprocessor,在'Additional include directories'的文本框中填上..\SDL-1.2.8\include\,如图6所示。

图6

选择Link属性页,在'Object/library modules'文本框的首部增加SDLmain.lib和sdl.lib,如图7所示。

图7

仍然是Link属性页,选择Category中的Input,在'Additional library path'文本框中填写..\SDL-1.2.8\lib\,如图8所示。

图8

这样我们就完成了编程前的设置工作,不过这是针对Debug版本的,如果要设置Release版本,需要选择Build->Set Active Configuration,选择Release,然后再次如上配置一次。

下面我们正式开始编程,将E:\tutorial\SDL-1.2.8\lib\SDL.dll拷贝到gp文件夹下,然后给gp工程增加一个C++文件main.cpp。如图9所示。

图9

将以下代码拷贝到main.cpp并保存。

#include

#if defined(_MSC_VER)

#include "SDL.h"

#else

#include "SDL/SDL.h"

#endif

SDL_Surface *screen;

void render()

{

// 独占资源,将surface 锁定

if (SDL_MUSTLOCK(screen))

if (SDL_LockSurface(screen) < 0)

return;

// 获取当前时间,以毫秒计时

int tick = SDL_GetTicks();

// 声明变量

int i, j, yofs, ofs;

// 对窗口进行绘制

yofs = 0;

for (i = 0; i < 480; i++)

{

for (j = 0, ofs = yofs; j < 640; j++, ofs++)

{

((unsigned int*)screen->pixels)[ofs] = i * i + j * j + tick;

}

yofs += screen->pitch / 4;

}

// 解除锁定

if (SDL_MUSTLOCK(screen))

SDL_UnlockSurface(screen);

// 使用SDL对窗口进行更新

SDL_UpdateRect(screen, 0, 0, 640, 480);

}

// Entry point

int main(int argc, char *argv[])

{

// 初始化SDL子系统,这里只对视频进行初始化

if ( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0 )

{

fprintf(stderr, "Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError());

exit(1);

}

// 注册SDL_Quit,当退出时调用,使得退出时程序自动清理

atexit(SDL_Quit);

// 使用32位象素创建640x480的窗口

screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_SWSURFACE);

// 若失败,则退出

if ( screen == NULL )

{

fprintf(stderr, "Unable to set 640x480 video: %s\n", SDL_GetError());

exit(1);

}

// 主循环

while (1)

{

// Render stuff

render();

// SDL中的事件轮询机制

SDL_Event event;

while (SDL_PollEvent(&event))

{

//对消息进行处理

switch (event.type)

{

// 如果按下某键的消息响应

case SDL_KEYDOWN:

break;

//如果某键按下后弹起的消息响应

case SDL_KEYUP:

//若按下ESC键,则退出

if (event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)

return 0;

break;

//退出消息响应

case SDL_QUIT:

return(0);

}

}

}

return 0;

}

对工程gp进行编译,可以看看动态水波纹的效果了:) 如图10所示。

图10

如果你能够看到图10中的美丽动态窗口,那么恭喜你,你可以开始漫游SDL的精彩世界了。下面我们将正式开始我们的SDL之旅。

简单的象素绘制

下文从使用SDL的编程函数开始,介绍了如何使用SDL在屏幕上进行象素绘制的基本知识,并给出了一个简单的例子。

如果要在VC中用SDL库,必须在源文件头部包含以下头文件:

#include “SDL.h”

初始化SDL是通过SDL_Init()函数来实现的。如果初始化失败,函数返回值为0。函数只接受初始化对象作为参数。如果要初始化视频屏幕,传入常

数SDL_INIT_VIDEO作为参数;初始化音频,传入常数SDL_INIT_AUDIO;如果同时初始化视频和音频,传入

SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO。其它还有一些量可以传入作为参数的(如果同时传入多个量要使用|将它们隔开):

SDL_INIT_TIMER

SDL_INIT_AUDIO

SDL_INIT_VIDEO

SDL_INIT_CDROM

SDL_INIT_JOYSTICK

SDL_INIT_NOPARACHUATE

SDL_INIT_EVENTTHREAD

SDL_INIT_EVERYTHING

如果我们要初始化,可以使用如下语句:

if ( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO) < 0 )

{

printf(“Unable to init SDL: %s\n”, SDL_GetError());

return 1;

}

如果初始化失败,则函数SDL_GetError()返回关于错误的一个字符串提示信息。

当从你的C++语句返回时,记住使用SDL_Quit()进行程序的清理工作,否则就会出现奇怪的现象。可以使用如下语句进行描述:

atexit(SDL_Quit);

这样的话就不需要在main函数中每个return语句前加入SDL_Quit()了。

在SDL中你可以拥有多个surface,每件物体都是一个surface。你可以在一个surface上进行绘图或者在其他surface上绘制另外

一个surface。程序中一个surface的表示即为指向结构SDL_Surface的指针。如果要获得一个surface只要如下定义:

SDL_Surface *screen;

如果需要对screen所指向的surface上进行绘图,你可以使用函数SDL_SetVideoMode()来设置屏幕分辨率:

screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);

前三个参数分别为屏幕宽度,高度和屏幕上的每象素包含的位数(bits per pixel,

BPP)。如果填入0则SDL自动选择最合适的BPP。第四个参数用来给出某些特殊标志位。如果要在屏幕上进行图形绘制就必须使用

SDL_HWSURFACE或者SDL_SWSURFACE。以下给出了一个你可以指定的标志位:

SDL_SWSURFACE:在系统内存中创建视频Surface

SDL_HWSURFACE:在视频内存中创建视频Surface

SDL_ASYNCBLIT:允许在显示surface上使用异步更新。在单CPU机器上会变慢,但在SMP系统上会有显著的性能提升。

SDL_ANYFORMAT:一般的,如果指定位数的bpp不可用,那么SDL就会模拟使用阴影surface。如果传入SDL_ANYFORMAT就会阻止这样做,并且不管色深强制使用视频surface。

SDL_HWPALETTE:给予SDL特许的画盘的访问权,使用这个标志位就不需要总是使用SDL_SetColors或者SDL_SetPalette来获取所需的颜色。

SDL_DOUBLEBUF:允许硬件双缓冲;只是和SDL_HWSURFACE一起使用时比较有用。调用SDL_Flip将会flip整个缓冲并且更

新屏幕。所有的绘制将会在当前未显示的surface上发生。如果双缓冲被允许,那么SDL_Flip将会对整个屏幕进行SDL_UpdateRect操

作。

SDL_FULLSCREEN:SDL将会尝试使用全屏模式。如果硬件分辨率的调整由于某种情况无法完成,那么下一个稍高的分辨率将会被使用,并且显示窗口将会处于一个黑色背景的中央。

SDL_OPENGL:创建一个OPENGL rendering context。使用前必须已经使用SDL_GL_SetAttribute对OpenGL视频属性进行设置。

SDL_OPENGLBLIT: 和上一个选项一样创建一个 OPENGL rendering context, 但是允许使用正常的blitting操作。

SDL_RESIZABLE; 创建一个可伸缩大小的窗口。当用户调整窗口大小时,将会触发一个SDL_VIDEORESIZE事件,SDL_SetVideoMode将会使用新大小作为参数再次被调用。

SDL_NOFRAME: 如果可以的话,SDL_NOFRAME将会创建出一个没有标题栏和边界修饰的窗口,全屏方式自动设置此标志位。

建议使用SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF,如果出现错误可以尝试使用SDL_SWSURFACE。

SDL_SetVideoMode如果操作成功,则返回一个指向SDL_Surface的指针,否则的话返回NULL。可以使用如下语句检查发生的错误:

If ( screen == NULL )

{

printf(“Unable to set 640x480 video: %s\n”, SDL_GetError());

return 1;

}

以上介绍了如何对SDL进行初始化,下面可以开始绘制了。但是还有一些需要注意的关键地方,首先是一些SDL使用的容易让人产生迷惑的数据类型:

Uint8 – 相当于unsigned char

Uint16 – 16位(2字节) unsigned integer

Uint32 – 32位(4字节) unsigned integer

Uint64 - 64位(8字节) unsigned integer

Sint8 – 相当于signed char

Sint16 – 16位(2字节) signed integer

Sint32 – 32位(4字节) signed integer

Sint64 - 64位(8字节) signed integer

还有,有的时候如果初始化出现错误,没必要完全退出。例如当初始化了SDL_INIT_VIDEO而没有初始化SDL_INIT_AUDIO,那么你可

以继续这个错误只是没有音频而已。要检查是否音频初始化是否成功,可以使用SDL_WasInit()函数来检查。下面是一个例子:

Uint32 init = SDL_WasInit(SDL_INIT_AUDIO);

If (init & SDL_INIT_AUDIO)

{

sound = 1;

} else {

sound = 0;

}

你可以在程序初始化的某些地方加入以上语句。

以下是SDL介绍中进行象素绘制的语句,可以暂时不需要完全了解其中的意思:

void DrawPixel(SDL_Surface *screen, int x, int y, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B)

{

Uint32 color = SDL_MapRGB(screen->format, R, G, B);

switch (screen->format->BytesPerPixel)

{

case 1: // Assuming 8-bpp

{

Uint8 *bufp;

bufp = (Uint8 *)screen->pixels + y*screen->pitch + x;

*bufp = color;

}

break;

case 2: // Probably 15-bpp or 16-bpp

{

Uint16 *bufp;

bufp = (Uint16 *)screen->pixels + y*screen->pitch/2 + x;

*bufp = color;

}

break;

case 3: // Slow 24-bpp mode, usually not used

{

Uint8 *bufp;

bufp = (Uint8 *)screen->pixels + y*screen->pitch + x * 3;

if(SDL_BYTEORDER == SDL_LIL_ENDIAN)

{

bufp[0] = color;

bufp[1] = color >> 8;

bufp[2] = color >> 16;

} else{

bufp[2] = color;

bufp[1] = color >> 8;

bufp[0] = color >> 16;

}

}

break;

case 4: // Probably 32-bpp

{

Uint32 *bufp;

bufp = (Uint32 *)screen->pixels + y*screen->pitch/4 + x;

*bufp = color;

}

break;

}

}

通过这个函数,可以传递给surface要绘制的点的(x,y)坐标和RGB值。

同时,由于绘制的屏幕不能同时接受两个函数的同时操作,我们需要其他两个辅助函数,用于在绘制前对屏幕进行锁定,以及在绘制完成之后解除锁定。这两个工

作一般由SDL_MUSTLOK(SDL_Surface *screen)和SDL_UnlockSurface(SDL_Surface

*screen)完成。使用如下两个自定义的函数会更加简单:

void Slock(SDL_Surface *screen)

{

if ( SDL_MUSTLOCK(screen) )

{

if ( SDL_LockSurface(screen) < 0 )

{

return;

}

}

}

void Sulock(SDL_Surface *screen)

{

if ( SDL_MUSTLOCK(screen) )

{

SDL_UnlockSurface(screen);

}

}

这样,我们可以得到一个简单的主程序框架如下:

#include

#include

#include "SDL.h"

// The functions are not shown to save space

void DrawPixel(SDL_Surface *screen, int x, int y, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B);

void Slock(SDL_Surface *screen);

void Sulock(SDL_Surface *screen);

int main(int argc, char *argv[])

{

if ( SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO|SDL_INIT_VIDEO) < 0 )

{

printf("Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError());

exit(1);

}

atexit(SDL_Quit);

SDL_Surface *screen;

screen=SDL_SetVideoMode(640,480,32,SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);

if ( screen == NULL )

{

printf("Unable to set 640x480 video: %s\n", SDL_GetError());

exit(1);

}

// DRAWING GOES HERE

return 0;

}

如果对该程序进行编译运行,那么只能得到一闪而过的一个黑色的窗口。我们需要对窗口进行绘制,并且对基本的键盘鼠标事件进行处理。

绘制的基本原理是,先在缓冲区绘制,再一次性将缓冲区绘制到屏幕上。这样比起一次一个象素点在屏幕上绘图的方式效率更高,速度更快,也不易出错。首先使

用循环在screen所指向的surface(缓冲区)上绘制,然后调用SDL_Flip函数将screen

surface绘制到真实电脑屏幕上。SDL_Flip函数的作用是:在支持双缓冲(double-buffering)的硬件上,建立flip并返回。

硬件将等待vertical retrace,然后在下一个视频surface

blit或者执行锁定返回前交换视频缓冲区。如果硬件不支持双缓冲,那么等同于调用SDL_UpdateRect(screen, 0, 0, 0,

0),即对整个screen的绘制区域进行刷新。

void DrawScene(SDL_Surface *screen)

{

Slock(screen);

for(int x=0;x<640;x++)

{

for(int y=0;y<480;y++)

{

DrawPixel(screen, x,y,y/2,y/2,x/3);

}

}

Sulock(screen);

SDL_Flip(screen);

}

在SDL中对采用结构SDL_Event来描述事件,并采用轮询的机制对事件进行处理,程序中使用一个SDL_Event的实例(Instance)来检查事件的发生:

SDL_Event event;

轮询采用while循环来检查:

while ( SDL_PollEvent(&event))

{

if ( event.type == SDL_QUIT)

{

//code here….

}

if ( event.type == SDL_KEYDOWN)

{

//code here….

}

//…..

}

事件轮询完毕之后,调用DrawScene(sreen)进行一次绘制。

本例中的源代码如下:

#include

#include

#include "SDL.h"

void Slock(SDL_Surface *screen)

{

if ( SDL_MUSTLOCK(screen) )

{

if ( SDL_LockSurface(screen) < 0 )

{

return;

}

}

}

void Sulock(SDL_Surface *screen)

{

if ( SDL_MUSTLOCK(screen) )

{

SDL_UnlockSurface(screen);

}

}

void DrawPixel(SDL_Surface *screen, int x, int y,

Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B)

{

Uint32 color = SDL_MapRGB(screen->format, R, G, B);

switch (screen->format->BytesPerPixel)

{

case 1: // Assuming 8-bpp

{

Uint8 *bufp;

bufp = (Uint8 *)screen->pixels + y*screen->pitch + x;

*bufp = color;

}

break;

case 2: // Probably 15-bpp or 16-bpp

{

Uint16 *bufp;

bufp = (Uint16 *)screen->pixels + y*screen->pitch/2 + x;

*bufp = color;

}

break;

case 3: // Slow 24-bpp mode, usually not used

{

Uint8 *bufp;

bufp = (Uint8 *)screen->pixels + y*screen->pitch + x * 3;

if(SDL_BYTEORDER == SDL_LIL_ENDIAN)

{

bufp[0] = color;

bufp[1] = color >> 8;

bufp[2] = color >> 16;

} else {

bufp[2] = color;

bufp[1] = color >> 8;

bufp[0] = color >> 16;

}

}

break;

case 4: // Probably 32-bpp

{

Uint32 *bufp;

bufp = (Uint32 *)screen->pixels + y*screen->pitch/4 + x;

*bufp = color;

}

break;

}

}

void DrawScene(SDL_Surface *screen)

{

Slock(screen);

for(int x=0;x<640;x++)

{

for(int y=0;y<480;y++)

{

DrawPixel(screen, x,y,y/2,y/2,x/3);

}

}

Sulock(screen);

SDL_Flip(screen);

}

int main(int argc, char *argv[])

{

if ( SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO|SDL_INIT_VIDEO) < 0 )

{

printf("Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError());

exit(1);

}

atexit(SDL_Quit);

SDL_Surface *screen;

screen=SDL_SetVideoMode(640,480,32,SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);

if ( screen == NULL )

{

printf("Unable to set 640x480 video: %s\n", SDL_GetError());

exit(1);

}

int done=0;

while(done == 0)

{

SDL_Event event;

while ( SDL_PollEvent(&event) )

{

if ( event.type == SDL_QUIT ) { done = 1; }

if ( event.type == SDL_KEYDOWN )

{

if ( event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ) { done = 1; }

}

}

DrawScene(screen);

}

return 0;

}

程序运行结果如下:

打开和显示图片

在这个例子里我们将学习如何使用SDL程序中打开和显示图片。示例程序将绘制一个漂亮的背景,上面显示一个正方形图案,并可以使用键盘的方向键移动它。如果比较熟悉“推箱子”这个游戏,可以看出这个程序实际就是推箱子游戏的基础。

在程序首部包含以下头文件(stdlib.h供调用atexit()时使用):

#include

#include

#include “SDL.h”

声明3个SDL_Surface类型的全局变量,同时声明2个整型变量用于记录正方形的坐标:

SDL_Surface *back;

SDL_Surface *image;

SDL_Surface *screen;

int xpos = 0, ypos = 0;

我们构造一个函数InitImage函数来打开bitmap文件(.bmp)中的图像信息,传递给SDL_Surface显示。InitImage将会

被main()函数调用。在InitImage函数中我们使用到了SDL_LoadBMP函数,它把bmp文件的文件名作为参数传入,返回指向存储图像文

件信息内存区域的指针。InitImage中我们将背景图片bg.bmp打开并使用back指针进行记录,将正方形图片image.bmp打开并使用

image指针记录。

int InitImages()

{

back = SDL_LoadBMP("bg.bmp");

image = SDL_LoadBMP("image.bmp");

return 0;

}

下面我们介绍将图像绘制到屏幕的两个函数,两个函数都被命名为DrawIMG。第一个DrawIMG函数使用SDL_BlitSurface函数来在屏幕上显示图像。在SDL中SDL_BliSurface的函数原型如下:

int SDL_BlitSurface(SDL_Surface *src, SDL_Rect *srcrect,

SDL_Surface *dst, SDL_Rect *dstrect);

src是需要进行绘制的surface而dst是进行显示的surface。SDL_Rect是一个包含4个16位整型变量的结构:x, y,

w(width)和h(height)。srcrect用来描述源surface中需要绘制部分,而dstrect用来描述在目的surface何处进行

绘制。如果设置srcrect为NULL,那么源文件中包含的整个图像都会被显示。dstrect中的x和y变量指定了在何处blit

SDL_Surface

src。对于dstrect来说,w(width)和h(height)这两个变量是被忽略不计的。第一个DrawIMG函数非常简单:

void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y)

{

SDL_Rect dest;

dest.x = x;

dest.y = y;

SDL_BlitSurface(img, NULL, screen, &dest);

}

下面我们考虑一个复杂点的情况,如图:

如果我们需要将阴影区域传递给srcrect进行绘制,我们就需要使用到srcrect结构里的几个变量了:x,y指定了所要绘制的源区域的起点坐标,

而w和h分别指定了源区域的宽度和高度。如果图中的阴影坐标起点坐标为(20,25),宽61个象素高70个象素,那么我们可以得到:srcrect中x

= 20, y = 25, w = 61, h = 70。

第二个DrawIMG定义如下:

void DrawIMG(SDL_Surface *img, int x, int y, int w, int h, int x2, int y2)

{

SDL_Rect dest;

dest.x = x;

dest.y = y;

SDL_Rect dest2;

dest2.x = x2;

dest2.y = y2;

dest2.w = w;

dest2.h = h;

SDL_BlitSurface(img, &dest2, screen, &dest);

}

绘制背景的函数DrawBG()比较简单:

void DrawBG()

{

Slock(screen);

DrawIMG(back, 0, 0);

Sulock(screen);

}

绘制正方形图像的函数将会比较复杂,首先我们用背景图案填充当前正方形图像所在区域,如果不这样做的话,正方形图像的移动就会造成背景上留下黑色的方形移动轨迹,如图所示:

这里,我们只填充正方形图像移动后的轨迹区域,这样比填充整个区域速度快。由于正方形区域大小是128x128,由于每次正方形只能朝某个方向移动1个

象素(pixel),为了彻底消除移动轨迹,我们背景的新填充区域扩大到132x132,这样就可以完全覆盖由于移动造成的轨迹残留。最后使用

SDL_Flip对新的图像绘制区域进行更新。函数如下:

void DrawScene()

{

Slock(screen);

DrawIMG(back, xpos-2, ypos-2, 132, 132, xpos-2, ypos-2);

DrawIMG(image, xpos, ypos);

SDL_Flip(screen);

Sulock(screen);

}

由于要移动正方形图像,我们需要对键盘的方向键的按下事件进行响应,因此在main函数开始时定义:

Uint8* keys;

keys用来获得每一时间的键盘状态。获得键盘状态的函数为SDL_GetKeyState(),它返回一个指向Uin8类型的数组头部的指针。数组的

每个元素都对应记录了某个按键是否被按下的标志。这里的实现,我们不在事件轮询SDL_PollEvent中检查按键,因为事件轮询中是只有触发事件也即

SDL_PollEvent(&event) ==

1才能进入循环的,因而如果我们一直按下某键不放开是不会触发新的事件发生的,要使得正方形移动我们必须一下又一下的敲击某个方向键,显示这不是我们所要

的。我们希望是按下某键不放开的话,正方形一直保持向此方向移动。因此我们将检查按键的程序段放到事件轮询之后处理。这里没有使用else

if…结构,因此可以多个方向键同时按下进行移动,程序段如下:

int done=0;

while(done == 0)

{

SDL_Event event;

while ( SDL_PollEvent(&event) )

{

if ( event.type == SDL_QUIT ) { done = 1; }

if ( event.type == SDL_KEYDOWN )

{

if ( event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ) { done = 1; }

}

}

keys = SDL_GetKeyState(NULL);

if ( keys[SDLK_UP] ) { ypos -= 1; }

if ( keys[SDLK_DOWN] ) { ypos += 1; }

if ( keys[SDLK_LEFT] ) { xpos -= 1; }

if ( keys[SDLK_RIGHT] ) { xpos += 1; }

DrawScene();

}

程序运行结果如下(我们已经将正方形图像区域移动到了窗口中央):

如果想学习本程序的完整代码,可以从以下地址下载:http://cone3d.gamedev.net/cgi-bin

/index.pl?page=tutorials/gfxsdl/download.pl?file=lesson2.zip&blah=1

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