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我们常在游戏中见到各种各样的剧情对话,电子游戏从最早的RPG类对话框演变至今,已经产生了无数种解决方案。但总的来说,常见的对话分为两类:

最常见的galgame对话,可以看到较大的立绘图表现人物的表情动态(甚至动画),以及标记角色的名字和对话内容。

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或者也有一些游戏使用pop的悬浮对话窗口直接表现,对话框与角色位置匹配,同时不干扰游戏环境的演出效果(例如可以一边行走战斗,pop框还依然出现)

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分析制作方案,有2个要素:

1 资源

2 配置

由于各个游戏的需求不同所以我们先从最低需求的资源和配置来讲。

对话框资源,我们最低限度需要有一个框体和一个对话文本框。框体用来做文本的背景,文本框显示对话内容。然后再根据游戏需求的不同添加立绘用的图片加载框,角色名文本框等。

如果是pop类型的对话,也可能需要添加箭头资源(也可能需要区分对话和思考的箭头和泡泡)

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配置部分则比较复杂,首先我们需要先理解对话的最基本结构。

这部分很好理解,对话就是一句一句的文本,说完一句进入下一句,所以我们可以将对话的配置设计为一连串的对话ID,比如ID 1000代表第一句话,这句完了就说ID为1001的那句:

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(请暂时忽略文本里奇怪的标签)

很好,这样只要将这一串ID里的文本顺序播放,一句完毕显示下一句,最基础的对话框配置就做好了。

接下来,我们需要添加一个标记,表示1014这句话是这段对话的最后一句,这样程序当识别到这个标记就会在这段对话结束的时候关闭对话框,例如next标记0表示这是段落的最后一句话:

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在添加了文本后,我们也需要区分对话是谁说的。所以还需要添加名字和立绘的配置列:

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如图role标识立绘用图的名字

side标识立绘在对话框的左侧还是右侧,在制作的时候会自动反转立绘

name标识说话的角色名字,显示在对话前面

关于文本打字效果:

文本打字效果是对话框的常用效果,可以有效的控制阅读节奏,同时在单调的对话中有限的制造一些演出效果。

打字效果可以控制打字速度,并且可以在每个字出现的时候产生各种效果(参考逆转裁判里的经典用法)

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基于打字效果产生的更多的细节:

764a9ff29808bed483abd98e673d476e.pngspeed标记打字速度,0.5表示0.5秒打一个字

audio标记打字音效,即每个字出现时播放的音效

shake标记打字震屏效果,填写的数值表示震屏强度

auto标记文本是否自动下一句话(可以参考逆转裁判中犯人崩溃的桥段),一旦标记为auto则不需要按键也会自动进入下一句

size标记文本的字号

以下是最终效果(不过听不到声音啦)

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更多扩展:flash 闪屏

bg 改变背景图

bgm 改变背景音乐

posXY 改变立绘坐标使之偏移

effect 产生某个特定的特效

pop类对话看起来比固定对话框要简单,不需要显示名字,没有立绘,受限于pop的尺寸文本也不可能做很多。但实际上,pop类对话比固定对话复杂很多:pop框的尺寸需要和文本量匹配

需要与说话的角色位置对应,甚至跟随移动

pop对话的时候,可能需要与角色行为产生关系(例如更换动画)

pop对话也许根本不会暂停游戏

POP框体的制作

在讲述pop的制作方法前,需要普及一下pop的资源制作方法和在UI中的使用类型。

在UI控件中有一类名为9patch的控件。和普通的精灵图片不同,9patch可以将一个图片按井字分隔为9个格子,如下图:

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如果是普通的精灵图片,在缩放的时候就会产生形变和模糊

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而9patch控件可以将保证4个角不变的情况下自由拉伸并且不会模糊,实现固定倒角的随意缩放的圆角矩形:

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一旦基础的pop对话框资源搞定以后,后面的事情就会简单很多:

当对话框弹出后将pop框体+箭头+文本创建在指定的角色上方(固定的点)

与上次讲的固定框体一样使用打字的方法讲文本一个一个打出来

限制文本框的宽度,超过一定宽度(或有主动的文本回车)自动换行

将pop框的尺寸与文本框的尺寸匹配(当然四周需要留一些空间)

控制好框体的坐标(匹配对话框箭头的位置,如果变大需要向上“长”)

对话框缩放的效果(目前GIF帧率低看不出来,其实框体的变化是更有“弹性”)

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上图是完成的效果,因为偷懒,所以pop框采用了和固定框不一样的创建方式。每说一句话都会删掉当前框体,下句话重新创建pop框体并从最小尺寸开始。

对话与角色匹配

由于pop对话的方案需要让框体出现在指定的角色头上,所以需要为对话配置对应角色的字符(比如特定的名字),由程序逻辑找到那个角色并创建对话框(例如场景中有5个一样的NPC,我们只想让第二个NPC说话,这种时候就需要为他配置特殊的标记才能找到他)

角色是否受控?游戏是否暂停?

根据情况,可以将角色置为不受控状态,或干脆暂停游戏播放固定的对话或演绎动画剧情。但也有非剧情对话的情况(比如敌人或NPC的随机喊话),需要区分处理。

对话镜头

可以配置对话出现时镜头拉到说话角色的位置,用于跟踪对话主体或跨屏演出效果

剧情段落

除了NPC或敌人不受控制的自言自语外(程序设置的某种规律的随机说话),大部分的对话都是受剧情控制的综合演出效果,这种时候往往只依靠对话表不太够用。

实际上当游戏中对话文本过多的时候,可能还需要再高一个层级的配置,用来更方便的管理对话的开始和结束,对话的类型方案等等。如果对话叫做talk的话,这个配置可以称之为story。

在story中最基本的配置除了ID外便是talk的开始ID和结束ID。还可以配置这段对话是固定对话框还是pop对话框,甚至产生某些混合方案,例如控制剧情之间的衔接关系。

演出效果的相关内容:对话

动画控制

镜头控制

行为控制(例如移动或跳到某处)

功能控制(例如某些开关自动开启)

效果(特效,音乐音效)

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其实大部分我还没做,慢慢实现吧……orz

所以先这样吧……

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编译原理是计算机专业的一门核心课程,旨在介绍编译程序构造的一般原理和基本方法。编译原理不仅是计算机科学理论的重要组成部分,也是实现高效、可靠的计算机程序设计的关键。本文将对编译原理的基本概念、发展历程、主要内容和实际应用进行详细介绍编译原理是计算机专业的一门核心课程,旨在介绍编译程序构造的一般原理和基本方法。编译原理不仅是计算机科学理论的重要组成部分,也是实现高效、可靠的计算机程序设计的关键。本文将对编译原理的基本概念、发展历程、主要内容和实际应用进行详细介绍编译原理是计算机专业的一门核心课程,旨在介绍编译程序构造的一般原理和基本方法。编译原理不仅是计算机科学理论的重要组成部分,也是实现高效、可靠的计算机程序设计的关键。本文将对编译原理的基本概念、发展历程、主要内容和实际应用进行详细介绍编译原理是计算机专业的一门核心课程,旨在介绍编译程序构造的一般原理和基本方法。编译原理不仅是计算机科学理论的重要组成部分,也是实现高效、可靠的计算机程序设计的关键。本文将对编译原理的基本概念、发展历程、主要内容和实际应用进行详细介绍编译原理是计算机专业的一门核心课程,旨在介绍编译程序构造的一般原理和基本

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