关于Unity中资源打包

资源包详细说明

Unity很智能只会打包用到的资源,比如sharedassets0.assets中的shader资源,如果场景中有OBJ用到了shader那么就会有shader打进这个包,如果没有就不会打进来。没有打的时候是5k打进来就是90k.

BuildPipeline:

当使用BuildPipeline进行打包时,要注意打包的目标平台,否则无法被加载成功,BuildTarget平台枚举.

 

文件夹:

      StreamingAssets: 为流资源,在这个文件夹里的资源不会被Unity打入到默认的资源包中,

在加载的时候要注意平台相关。

      Application.streamingAssetsPath: 获取StreamingAssets的路径对于不同的平台这个不一样,

所以要加载StreamingAssets文件夹中的资源要用这个值。

string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "test.csv");
      if (filePath.Contains("://")) // Android平台必须用 www
      {
          WWW www = new WWW(filePath);
          yield return www;
          mStrTest = www.text;
      }
      else
      {

          // PC 平台 自己写加载方式
          mStrTest = System.IO.File.ReadAllText(filePath);

         //也可以用www加载,需要用“file://”

         filePath = “file://”+filePath;

         www file = new www(filePath);

     TextAsset txt = file.assetBundle.Load("myBinaryAsText", typeof(TextAsset)) as TextAsset;        
    }
 
 

文本文件:

上述加载方式方可。

二进制文件:

文件扩展名要用 .bytes

加载方式上述方式方可。

转载于:https://www.cnblogs.com/ThreeThousandBigWorld/p/3160610.html

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值