Unity C# File类 本地数据保存和游戏存档

进行本地数据存档和载入在游戏开发中非常常见,几乎任何一款游戏都需要这样的功能。

命名空间:

using System.IO;

主要用于引入File类以处理各类文件操作。

using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;

用于对文件进行序列化与反序列化。

 

1.判断数据文件是否存在:

1     static public bool HasGameSaveData(string fileName)
2     {
3         if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/" + fileName))
4             return true;
5         else
6             return false;
7     }

主要用到File.Exists(string filePath);方法

Application.persistentDataPath是相对路径,用于在不同的平台都能得到正确的路径

 

2.读(存档载入)

 1     static public GameSaveData saveData= new GameSaveData();
 2 
 3     static public void LoadGameSaveData(string fileName)
 4     {
 5         if (!HasGameSaveData(fileName))
 6         {
 7             NewGameSaveData(fileName);
 8         }
 9         else
10         {
11             BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
12             FileStream file = File.Open(Application.persistentDataPath + "/" + fileName, FileMode.Open);
13             saveData = (GameSaveData)bf.Deserialize(file);
14             file.Close();
15         }
16     }

GameSaveData也就是游戏中要保存的某个数据类,这里就省略了

读取数据要先判断文件是否存在,没有就新建一个;NewGameSaveData(fileName);中初始化后一般会立马写入(如何写见后面)

读取的过程是将文件打开后反序列化为对应的类型,也就是将二进制文件转化为可直接处理的对象

如果用到了Easy Save插件,也可以这么读取:

 1     static public void LoadGameSaveData(string fileName,string fileKey,string filePassCode)
 2     {
 3         if (!HasGameSaveData(fileName))
 4         {
 5             NewGameSaveData(fileName);
 6         }
 7         else
 8         {
 9             var passCodeSet = new ES3Settings(ES3.EncryptionType.AES, filePassCode);//数据加密设置
10             saveData = ES3.Load<GameSaveData>(fileKey, Application.persistentDataPath + "/" + fileName, passCodeSet);
11         }
12     }

Easy Save可以很方便的给文件加密,这里用的第三个版本;其中filePassCode是文件解密的密码,它的后台用的是Rijndael算法

 

3.写(存档)

1     static public void WriteGameSaveData(string fileName)
2     {
3         BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
4         FileStream file = File.Create(Application.persistentDataPath + "/" + fileName);
5         bf.Serialize(file, saveData);
6         file.Close();
7     }

写入文件和读取比较类似,是将对象序列化为二进制文件流;一般一个数据对象在初始化结束后,会自动运行一次写操作,其余时候则根据玩家的交互必要的时候进行写入

同样的,Easy Save的版本如下:

1     static public void WriteGameSaveData(string fileName,string fileKey,string filePassCode)
2     {
3         var passCodeSet = new ES3Settings(ES3.EncryptionType.AES, filePassCode);//设置加密
4         ES3.Save<GameSaveData>(fileKey, Application.persistentDataPath + "/" + fileName, passCodeSet);
5     }

对于同一个文件,读和写的fileName,fileKey,filePassCode应保持一致

 

4.移除

1     static public void RemoveGameSaveData(string fileName)
2     {
3         if (HasGameSaveData(fileName))
4         {
5             File.Delete(Application.persistentDataPath + "/" + fileName);
6         }
7     }

 

转载于:https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11196547.html

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