辅助类——概览

概览

在Helper命名空间,我通常放许多有用的小工具和类,这些类随着时间的过去变得相当有用。对于一个单一的工程项目,它可能不是最重要或最有价值的代码,但是因为它能被一遍又一遍的使用,无论引擎的其他部分是否改变,助手类将是你的引擎和工程项目里最稳固的部分。大多数助手类不处理太多的游戏程序,并且对其他工程项目甚至网站都有用。

你正好看过前面的章节,你不借助任何助手类就能写一个完整的游戏,甚至根本不用任何额外的文件或类。但是当工程项目变得越来越大,你将会看到有许多重复的样式和相似的问题发生,这些问题过去已经被解决过了。通常,在XNA中大多数重用的功能是图形组件。在下一章节,特别是本书的第二部分,你学到更多关于游戏组件和图像引擎。因为现在这个章节保持聚焦在非常基本的功能,如记录信息,访问游戏内容,做有效的单元测试,怎样产生随机数,以及许多其他较小的问题。

为了让这一章有一点让人更兴奋,你也创建下一个小游戏,只是为了娱乐。不是所有的助手类将被使用,但是build一个游戏引擎不是一个简单的任务。因为这个原因,本章和下一章从助手类和游戏组件开始,这样在本书第二部分中开发你的图像引擎就会容易一点儿。请注意我没有用这种方式编写本章呈现的辅助类;它们是过去几年进化过程中的产物。如论何时需要它们,只要添加功能或者你自己的助手类。如果你一旦解决一个问题,并且认为它可能不会再次有用,只要移除它的位置。但是如果你发现自己多次拷贝方案到一个新的工程项目,或者也许是另一个类,你应该认真考虑提取逻辑并且把它们放到一个特殊的类。

另外,您将学习到更多有关前几章中使用过的内容管道的知识,来支持Xbox 360。直接加载纹理或者shader,而不使用内容管道也可行,但是所有这些方法只能工作在windows平台。如果你想要创建一个跨平台游戏,你应该确保一切编译和工作在windows平台和Xbox 360平台都正常。贯穿本书你将持续这么做。

本章节末尾,你将快速开发一个有趣的Breakout克隆游戏。它比前面章节简单得多,因为你将首先编写所有的辅助类。例如,借助SpriteHelper 类渲染精灵是非常容易的。在下一章节,你能找到更多的辅助类和游戏组件来改进Pong游戏和Breakout游戏。

转载于:https://www.cnblogs.com/AlexCheng/archive/2010/07/28/2120271.html

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