寓言故事--授人以鱼不如授人以渔

原文出处

原话为“授人以鱼,不如授之以渔”。
《淮南子·说林训》[1],原文说:“临河而羡鱼,不如归家织网。” [1]  
《汉书·董仲舒传》,书中说:“故汉得天下以来,常欲治而至今不可善治者,失之于当更化而不更化也。古人有言 曰:‘临渊羡鱼,不如退而结网。” [2]  
中国有句古话叫“授人以鱼不如授人以渔”,说的是传授给人以知识,不如传授给人学习知识的方法。道理其实很简单,鱼是目的,钓鱼是手段,一条鱼能解一时之饥,却不能解长久之饥,如果想永远有鱼吃,那就要学会钓鱼的方法。
注:此话并非出自我国古代道家学派著作——《老子》,《老子》中无法查阅到此句,可到电子版中查阅。

另一说法

多年前的一个傍晚,一个叫亨利的青年,站在河边发呆。这天是他30岁生日,可他不知道自己是否还有活下去的勇气。因为亨利从小在福利院长大,身材矮小,长相也不漂亮,讲话又带着浓重的乡土口音,所以一直自卑,连最普通的工作都不敢去应聘,没有工作也没有家。 就在亨利徘徊于生死之间的时候,他的好友约翰兴冲冲地跑过来对他说:“亨利,告诉你一个好消息!我刚从收音机里听到一则消息,拿破仑曾经丢失了一个孙子。播音员描述的特征,与你毫不相差!”“真的吗?我竟然是拿破仑的孙子!“亨利一下子精神大振,联想到爷爷曾经以矮小的身材指挥着千军万马,用带着泥土芳香的法语发出威严的命令,他顿感自己矮小的凶狠也同样充满力量,讲话时的法国口音也带着几分高贵和威严。 就这样,凭着他是拿破仑的孙子这一“美丽的谎言”,凭着他要成为拿破仑的强烈欲望,30年后,他竟然成了一家大公司的总裁。后来,他请人查证了自己并非拿破仑的孙子,但这早已不重要了。
“授人以鱼,不如授人以渔;授人以渔,不如授人以欲。” 就是指没有直接给予物质,而是教以方法或某种信念
原文:Give a man a fish and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime
教育,其实也是一样的道理。一个好的称职的教师,不但要给学生以知识,还要教会学生自学的方法, 联合国教科文组织曾谈到:今后的文盲将不再是不识字的人,而是不会自学和学了知识不会应用的人。

管理学中的“八鱼”

管理亦是如此,企业给到员工的不同,则员工回报企业的也会有相应的不同,企业应当采取哪种保障、报酬、激励、提升机制,亦或兼而有之,都是因人而异的。很多时候,一个头衔、一点奖励,哪怕官职再小、奖品再薄,也不要轻易授人,最好能够激励部属们通过公平竞争的手段去获得。 1. 授人以鱼:给员工养家糊口的报酬。 2. 授人以渔:教会员工做事情的思路和方法。 3. 授人以欲:激发员工上进的欲望,让员工树立自己的目标。 4. 授人以娱:把快乐带到工作中,让员工获得幸福。 5. 授人以愚:训练团队扎实、稳重,大智若愚,不可走捷径和投机取巧。 6. 授人以遇:给予、创造团队成长、学习、发展的机遇,成就人生。 7. 授人以誉:帮助团队成员获得精神层面的赞誉,为成为更有价值的人而战,光宗耀祖。 8. 授人以宇:上升到灵魂层次,顿悟宇宙运行智慧,乐享不惑人生。

转载于:https://www.cnblogs.com/limingziqiang/articles/5859059.html

### 基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现 #### 摘要与关键词解析 本项目聚焦于使用Unity3D引擎开发一款2D动作类游戏(ACT),旨在为玩家提供沉浸式的游戏体验以及成就感。游戏开发过程中,作者不仅关注游戏的核心玩法,还深入探讨了如何利用Unity内置的各种工具和技术来提升游戏性能、改善用户体验。 **关键词**: - **Unity**:一个跨平台的综合游戏开发引擎,支持2D和3D游戏开发。 - **ScriptableObject**:Unity中的一种特殊脚本类型,用于存储数据和配置信息,方便在多个场景间共享。 - **游戏开发**:涵盖了游戏设计、编程、美术创作等多个方面的工作。 - **2D游戏**:指采用二维画面的游戏,相比3D游戏,具有更简洁的视觉风格和较低的技术门槛。 - **状态机**:一种常用的编程模式,用于管理游戏对象的状态转换,如角色的动作变化等。 - **Cinemachine**:Unity的一个插件,提供了高级的相机控制系统,能够创建出电影级的摄像机动画效果。 #### 第1章:绪论 在本章中,作者首先阐述了游戏开发的背景及意义。随着科技的进步,数字娱乐已经成为们生活中不可或缺的一部分,而游戏作为其中的一种形式,更是受到了广泛的关注。游戏不仅能够提供娱乐,还能培养玩家的逻辑思维能力和解决问题的能力。因此,开发高质量的游戏产品显得尤为重要。 随后,作者介绍了本项目的起源和发展过程,包括为何选择Unity作为开发工具,以及项目的目标和预期成果。此外,作者还提到了Unity引擎的特点及其在游戏开发中的优势,比如跨平台兼容性、丰富的资源库、强大的社区支持等。 #### 技术选型与实现细节 1. **C#语言**:Unity主要使用的编程语言是C#,它是一种面向对象的语言,具有良好的可读性和扩展性。在本项目中,C#被用来编写游戏逻辑、实现用户交互等功能。 2. **UGUI和Text Mesh Pro**:UGUI是Unity提供的用户界面系统,可以轻松地创建各种界面元素,如按钮、滑块等。Text Mesh Pro则是一款高级文本渲染插件,能够提高文本的渲染质量和性能,使得游戏中的文字更加清晰易读。 3. **有限状态机**:状态机是一种常见的游戏开发模式,用于管理和控制游戏对象的不同状态。在本项目中,状态机被用来处理游戏角色的动作变化,例如攻击、跳跃、行走等。通过这种方式,可以更加高效地组织代码,提高游戏逻辑的清晰度和可维护性。 4. **ScriptableObject**:这是一种特殊的脚本类型,在Unity中主要用于存储数据和配置信息。通过ScriptableObject,开发者可以在编辑器中直接编辑这些数据,而无需重启游戏。这种机制极大地提高了开发效率,并且使得多协作变得更加容易。 5. **物理系统**:Unity内置的物理引擎能够模拟真实的物理行为,如重力、碰撞等。在本项目中,物理系统被用来处理角色和环境之间的互动,确保游戏中的物理效果逼真可靠。 #### 测试与优化 为了确保游戏的质量,作者进行了多轮的测试,包括功能测试、性能测试以及玩家体验测试。通过不断地调整和优化,最终实现了游戏在低配置设备上的流畅运行。 **总结**: 通过上述分析可以看出,《基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现》项目不仅关注游戏本身的玩法设计,还深入探讨了如何利用先进的技术和工具来提高游戏的品质。从技术选型到具体实现,再到后期的测试与优化,每一个环节都体现了作者的专业水平和对游戏开发的热情。对于想要进入游戏开发领域的初学者来说,该项目提供了一个非常好的学习案例。
<think>好的,用户想用Scratch制作一个关于《亡羊补牢》寓言故事的动画或互动程序作为教学案例。首先,我需要回顾Scratch的基本功能和如何构建故事类项目。根据提供的参考引用,里面提到了事件触发、角色移动、边缘检测、方向反转和声音播放。这些元素可以作为基础来设计这个项目。 首先,故事策划是关键。用户需要选择《亡羊补牢》这个成语,所以得先分解故事的主要情节:羊圈破损导致羊丢失,主发现后修补,防止更多损失。接下来,角色设计方面,可能需要农夫、羊、狼和羊圈等角色。Scratch的素材库应该有这些角色,或者用户可以自己绘制。 然后是场景设计。可能需要三个场景:完整的羊圈、羊丢失后的破损羊圈,以及修补后的羊圈。场景切换可以通过背景切换来实现,使用“当接收到消息”事件来控制。 编程逻辑部分,首先需要初始化,设置角色位置和变量,比如羊的数量。然后设计互动环节,比如点击羊圈时出现破损,羊开始逃跑。这里可以用“当角色被点击”事件触发破损动画,并减少羊的数量。同时,农夫修补羊圈的动作可以通过按键触发,比如按空格键开始修补,修补完成后停止羊的逃跑。 动画部分需要让羊移动,可能用“移动10步”和“碰到边缘就反弹”来实现。当羊圈破损时,羊会持续移动直到被修补。修补后,羊停止移动。还可以添加狼的角色,在羊圈破损时出现,增加互动性。 最后,添加教学提示,比如对话框显示故事寓意,以及知识点总结,如事件触发、条件判断等。测试环节也很重要,确保各部分运作正常,没有逻辑错误。 用户可能需要更详细的步骤,比如如何具体编写每个角色的脚本,如何切换背景,如何处理变量和事件。需要分步解释,确保用户能跟上。同时,考虑教学案例的需求,可能需要加入互动问题或小测验,让学生参与进来。 可能的问题包括角色移动的控制、事件触发的顺序、变量的正确使用,以及如何让不同角色之间的互动协调。需要检查代码逻辑,确保修补羊圈后羊不再逃跑,变量更新正确。此外,音效和动画的同步也很重要,增强用户体验。 总结下来,步骤大致是:故事分解→角色和场景设计→初始化设置→事件和互动编程→动画与反馈→教学元素添加→测试优化。需要将每个步骤详细说明,并给出示例代码,方便用户理解。</think># Scratch实现《亡羊补牢》教学案例 ## 一、故事策划与场景设计 1. **故事分解**: - 初始场景:完整羊圈与5只羊(变量`羊的数量=5`) - 触发事件:狼破坏栅栏(点击栅栏触发破损动画) - 核心冲突:羊持续逃跑(每2秒`羊的数量-=1`) - 解决方式:农夫修补栅栏(按空格键触发修补动画) - 结局:修补后羊停止丢失,显示寓意文字 2. **角色设计**: - 农夫(自带造型:站立/修补动作) - 狼(带破坏动画) - 羊群(至少3个造型:正常/逃跑) - 可交互栅栏(完整/破损两种造型) 3. **场景设计**: ```scratch 当接收到 [开始 v] 切换背景为 [完整农场 v] 显示变量 [羊的数量 v] ``` ## 二、核心编程实现 ### 1. 栅栏破坏机制 ```scratch 当角色 [栅栏 v] 被点击 播放声音 [破碎声 v] 切换造型为 [破损 v] 广播 [羊圈破损 v] ``` ### 2. 羊群逃跑系统 ```scratch 当接收到 [羊圈破损 v] 重复执行 移动 (5) 步 碰到边缘就反弹 等待 (2) 秒 将 [羊的数量 v] 增加 (-1) end ``` ### 3. 修补互动逻辑 ```scratch 当按下 [空格 v] 广播 [开始修补 v] 当接收到 [开始修补 v] 切换造型为 [修补中 v] 播放声音 [锤击声 v] 等待 (3) 秒 切换造型为 [完整 v] 广播 [修补完成 v] ``` ### 4. 数据重置系统 ```scratch 当绿旗被点击 将 [羊的数量 v] 设为 5 停止 [其他角色的脚本 v] ``` ## 三、教学功能增强 1. **知识点提示**: ```scratch 当接收到 [修补完成 v] 说 [及时改正错误可以防止更大损失!] (5) 秒 ``` 2. **交互问答**: ```scratch 询问 [现在应该怎么做?] 并等待 如果 <回答包含 "修补"> 那么 播放声音 [正确 v] 否则 播放声音 [错误 v] end ``` ## 四、项目优化建议 1. 增加狼的追逐动画 2. 添加昼夜变化背景 3. 实现多结局分支: ```scratch 如果 <羊的数量 > 2> 那么 切换背景为 [好结局 v] 否则 切换背景为 [坏结局 v] end ```
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