html网页盒子怎么做成纹理,使用HTML5 Canvas进行图像处理和纹理映射?

我想你永远不会得到准确的结果......我花了一些时间研究如何使用canvas 2d上下文做3D图形,我发现通过计算适当的2d渐变和矩阵来进行纹理映射gouraud阴影是可行的:

实心多边形当然很简单

只能在一个组件上进行Gouraud填充(即,您不能使用三角形,其中每个顶点都是填充双线性插值的任意RGB,但您可以使用例如三种颜色的任意阴影来填充)

可以使用剪切和图像绘制来完成线性纹理映射

我将使用网格细分实现透视正确的纹理映射(如在PS1上)。

然而,我发现了许多问题......例如,使用矩阵变换(纹理映射所需)的图像绘制在chrome和IMO上是非常不准确的,因此无法获得像素精确的结果;通常,在画布上绘制时无法关闭抗锯齿,这意味着在细分三角形时,您将看到可见的透视线。我还发现多通道渲染在chrome上工作非常糟糕(可能是因为实现了如何实现hw-accellerated渲染)。

一般来说,这种渲染肯定是Web浏览器的压力,显然这些用例(例如奇怪的矩阵)没有经过很好的测试。我甚至能够让Firefox崩溃如此糟糕,以至于它在我的Ubuntu上取下了整个X susbsystem。

你可以在这里看到我的努力结果,或者在这里看到一个视频...... IMO肯定会在不使用3D扩展的情况下在浏览器中完成这一点,但我不认为将来会解决当前的问题。

无论如何,用于绘制图像以使4个角落在特定像素位置的基本思想是绘制两个三角形,每个三角形将使用双线性插值。

在下面的代码中,我假设你有一个图片对象texture和4个角,每个角是一个具有字段x,y,u,v的对象,其中x,y是目标画布上的像素坐标,u,v是texture上的像素坐标:

function textureMap(ctx, texture, pts) {

var tris = [[0, 1, 2], [2, 3, 0]]; // Split in two triangles

for (var t=0; t<2; t++) {

var pp = tris[t];

var x0 = pts[pp[0]].x, x1 = pts[pp[1]].x, x2 = pts[pp[2]].x;

var y0 = pts[pp[0]].y, y1 = pts[pp[1]].y, y2 = pts[pp[2]].y;

var u0 = pts[pp[0]].u, u1 = pts[pp[1]].u, u2 = pts[pp[2]].u;

var v0 = pts[pp[0]].v, v1 = pts[pp[1]].v, v2 = pts[pp[2]].v;

// Set clipping area so that only pixels inside the triangle will

// be affected by the image drawing operation

ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x0, y0); ctx.lineTo(x1, y1);

ctx.lineTo(x2, y2); ctx.closePath(); ctx.clip();

// Compute matrix transform

var delta = u0*v1 + v0*u2 + u1*v2 - v1*u2 - v0*u1 - u0*v2;

var delta_a = x0*v1 + v0*x2 + x1*v2 - v1*x2 - v0*x1 - x0*v2;

var delta_b = u0*x1 + x0*u2 + u1*x2 - x1*u2 - x0*u1 - u0*x2;

var delta_c = u0*v1*x2 + v0*x1*u2 + x0*u1*v2 - x0*v1*u2

- v0*u1*x2 - u0*x1*v2;

var delta_d = y0*v1 + v0*y2 + y1*v2 - v1*y2 - v0*y1 - y0*v2;

var delta_e = u0*y1 + y0*u2 + u1*y2 - y1*u2 - y0*u1 - u0*y2;

var delta_f = u0*v1*y2 + v0*y1*u2 + y0*u1*v2 - y0*v1*u2

- v0*u1*y2 - u0*y1*v2;

// Draw the transformed image

ctx.transform(delta_a/delta, delta_d/delta,

delta_b/delta, delta_e/delta,

delta_c/delta, delta_f/delta);

ctx.drawImage(texture, 0, 0);

ctx.restore();

}

}

所有这些“delta”变量的丑陋奇怪公式用于使用Cramer方法和3x3行列式的Sarrus方案求解三个未知数的三个方程的两个线性系统。

更具体地说,我们正在寻找a,b,...f的值,以便满足以下等式

a*u0 + b*v0 + c = x0

a*u1 + b*v1 + c = x1

a*u2 + b*v2 + c = x2

d*u0 + e*v0 + f = y0

d*u1 + e*v1 + f = y1

d*u2 + e*v2 + f = y2

delta是矩阵的决定因素

u0 v0 1

u1 v1 1

u2 v2 1

例如,当用x0,x1,x2替换第一列时,delta_a是同一矩阵的行列式。有了这些,你可以计算a = delta_a / delta。

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