塔防类游戏的炮塔寻怪方式通常为以下几种:
1、寻找离炮台最新的目标
2、寻找跑在最前面的目标
3、寻找权重最大的目标
个人比较偏向于选择第二种,主要原因是由于第二种能更简化玩家的操作以及降低游戏难度。
由于塔防的路径不是一条直线,而是上下左右弯曲交叉的路径,所以无法直接通过坐标点的加减来获得具体哪个怪物跑在最前面。最初想了一个方法就是将怪物需要行走的路径坐标点根据先后顺序依次保存到数组(如NSMutableArray),在添加坐标点的时候其实就是对路径的先后进行排序,之后就可以根据怪物当前的坐标点位置和路径坐标点数组中的数据进行对比,索引最大(或最小,具体根据添加方式决定)为跑在最前面的怪物。但是后来测试发现由于需要二重循环会,且保存到数组中的坐标点太多会导致效率严重降低,于是选用另一种方法来获取最前面的怪物。
另一种方法是通过计算怪物离当前出发坐标点的距离长短来比较:
NSMutableArray *MonsterWithDistanceFromStartPoint = [[NSMutableArray alloc] init]; for (Monster *target in dm.m_monsters) { WayPoint *curWP = (WayPoint *)[dm.m_waypoints objectAtIndex:target.m_currentWayPoint]; // 通过WayPoint作为权重*1000并加上怪物里出发坐标点的距离 target.m_distanceFromStartPoint = target.m_currentWayPoint*1000 + ccpDistance(target.position, curWP.position); [MonsterWithDistanceFromStartPoint addObject:target]; } // 根据距离降序排序 NSSortDescriptor *sort = [NSSortDescriptor sortDescriptorWithKey:@"m_distanceFromStartPoint" ascending:NO]; [MonsterWithDistanceFromStartPoint sortUsingDescriptors:[NSArray arrayWithObject:sort]]; // 这里就是选出在攻击范围内的跑最前面的怪物 for (Monster *targetinLoop1 in MonsterWithDistanceFromStartPoint) { for (Monster *targetinLoop2 in dm.m_monsters) { double distance = ccpDistance(self.position, targetinLoop2.position); if ([targetinLoop1 isEqual:targetinLoop2]) { if (distance < m_Range) { [MonsterWillBeAttack addObject:targetinLoop2]; } } } }
这样获得的怪物对于单体攻击以及群体攻击的炮塔是没有任何问题的,但对于有针对性多重攻击的炮塔,如能同时攻击3个目标的弓箭塔,则会出现两只箭和另一只箭出现向完全相反的方向发射,而我们实际需要的是向同一个扇形区域发射,上面的代码的处理方法会使得这类炮塔看起来很别扭。不过目前就这么用着,到时候再改吧。希望有同学有更好的方法请给我留言,谢谢。