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转载 Chrono
steady_clock::time_point t1 = steady_clock::now(); std::cout << "printing out 1000 stars...\n"; for (int i=0; i<1000; ++i) std::cout << "*"; std::cout << std::endl; steady_clock::time_po
2016-11-07 12:03:22 621
原创 Unity3d 音效 音乐 大小控制
public AudioClip m_pBackMusic = null;public UIButton m_pMusicSlider = null;private AudioSource m_pMusicSource = null;private bool m_isPlayMusic = true;//播放状态
2016-10-08 18:03:52 7227 1
转载 memset
void *memset(void *s, int ch, size_t n); 函数解释:将s中当前位置后面的n个字节 (typedef unsigned int size_t )用 ch 替换并返回 s 。 memset:作用是在一段内存块中填充某个给定的值,它是对较大的结构体或数组进行清零操作的一种最快方法
2016-10-01 12:33:58 477
转载 一个阻塞型的小小型模拟服务端
头文件#include <stdio.h>// 需要第三方的应用#include <sys/socket.h>// 套接字专用#include <netinet/in.h> // 套接字通讯协议专属#include <arpa/inet.h> // 转换网络电讯号与计算数字信号之间的数据#include <unistd.h> // 关闭网络通讯的专属
2016-10-01 12:26:02 452
转载 memcpy strcpy
void *memcpy(void *dest, const void *src, size_t n); 从源src所指的内存地址的起始位置开始拷贝n个字节到目标dest所指的内存地址的起始位置中
2016-09-30 23:43:20 412
转载 const
const成员变量const 成员变量的用法和普通 const 变量的用法相似,在定义时只需在前面加上 const 关键字即可。const 成员变量的初始化只有唯一的一条途径:参数初始化表。const 成员函数可以使用类中的所有成员变量,但是不能修改变量的值,这种措施主要还是为了保护数据而设置的。const 成员函数也称为常成员函数。常成员函数需要在声明和定义的时候在函数头部的结尾加上 const
2016-09-30 19:50:15 336
转载 小端模式 大端模式
小端模式 高高低低(低位存储在低字节 高位存高字节) 大端模式 高低高低 printf()是一个库函数,C,C++中函数的参数是从右往左入栈的; 栈的生长方向是从高往低的 小端模式是低位存储在低字节 %d格式输出的是4个字节大小,而long long为8个字节
2016-09-29 23:27:01 392
原创 c# 多线程
线程构造函数Thread(ThreadStart) //无参 静态函数Thread(ParameterizedThread) //Thread(ParameterizedThread,Int32)Thread(ThreadStart,Int32) ThreadStart ParameterizedThread 均是委托类型这两个参数 相当于 线程的main函数线程池 ThreadPool
2016-09-29 22:53:06 381
原创 重载运输符合
算术运算符 和 关系运算符 定义成非成员函数+-*/% 利用友元class A{ friend A operator+(const A &a,const A &b);//只是表明权限,不是 正式声明}A operator+(const A &a,const A &b);//这才是真正的 声明
2016-09-24 23:06:39 443
转载 二维指针创建堆级别的二维数组
二维指针创建堆级别的二维数组: 指针的指针创建也是通过行然后到列这样的顺序创建的; 例如:int **pp = new int *[行数];for (int i = 0; i < 行数; ++i) { pp[i] = new int[每行的列数];}int **p = (int **)malloc(sizeof(int *) * 行数);'for (int i = 0; i < 行
2016-09-22 20:13:54 502
转载 数组的指针
数组指针(也称行指针) 定义 int (*p)[n]; ()优先级高,首先说明p是一个指针,指向一个整型的一维数组,这个一维数组的长度是n,也可以说是p的步长。也就是说执行p+1时,p要跨过n个整型数据的长度。 如要将二维数组赋给一指针,应这样赋值:int a[3][4];int (*p)[4]; //该语句是定义一个数组指针,指向含4个元素的一维数组。p=a; //将该二维
2016-09-22 16:07:12 385
转载 MPV 快捷键
shift+T最前端显示PageUP下一章节PageDown上一章节Right前进5秒Left后退5秒Up前进10秒Down后退10秒RightClick/Space/P暂停播放f/LeftDoubleClick全屏ESC退出全屏q/command+q退出播放器O显示进度[]播放速度w/e好像是剪裁r/t字幕位置u字幕样式overrides/ctrl+s截图d反交错
2016-09-21 17:32:20 11370 1
转载 XML
using System;using System.Xml;// 为了能使用XML操作,我们必须应用System.Xml的命名空间using System.IO;namespace OperationXML{ public class OperationXML { public OperationXML () { }
2016-09-20 23:16:05 416
转载 Mesh Filter Text Mesh Mesh Renderer:
http://www.cnblogs.com/qinghuaideren/p/3597392.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referralMesh:网格组件。主要用于设置外形和外表。 Mesh Filter:网格过滤器。就是为游戏对象添加一个外形。 例:设置外形为Sphere
2016-09-08 22:22:49 729
原创 脚本 网格 渲染
using UnityEngine;using System.Collections;public class TestMesh : MonoBehaviour { void Awake() { MeshFilter pFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter> ();//添加 MeshFilter组件 Me
2016-09-08 22:21:43 383
原创 属性框
Properties { // 属性:公共级别变量; } 注意:属性框必需存在于Shader “着色器名称” { } 这样外框之内。而且一定要在 外框的最上面; 属性: 写法:变量名 (” 在检视体面板上提供的名称 “, 变量的类型)=初始化值 写法注意:属性必须初始化,变量名必须是英文的,” 在检视体面板上提供的名称 “:这个东西可以是中
2016-09-08 22:10:03 348
转载 剔除
便于日后查询 分割转载 http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/41923661剔除(Culling)的概念 对于实时交互的3D环境而言,现实的速度和效率是非常重要的。虽然现在的硬件能力非常的快,但是要想保持30FPS的同时处理数十万的三角形,以现在的主流机器来说还是有些困难的。 为了解决这种问题,人们提出了很多方法,其中有LOD,有Cu
2016-09-08 21:22:25 495
原创 深度控制命令
深度控制命令概念:什么是深度:表示该像素点在3D世界中与摄像机的距离,深度值(就是你的Z轴)。 深度缓冲:缓冲是用来记录一些数据的内存区域,深度缓冲中记录了每个像素点的深度值(Z轴),如果我们启动深度缓冲,在绘制每个像素点之前,3D引擎都会把它们的深度值纪录下来和已经存在的深度值进行比较; 深度测试:将已经存在的像素的深度值和将要绘制的像素点的深度值进行比较的过程我们称为深度测试。如果新像素点
2016-09-08 15:44:17 14158
原创 2D 敌人生成 特效播放
using UnityEngine;using System.Collections;public class Spawner : MonoBehaviour { public float spawnTime =5f;//每个敌人产生的时间间隔 public float spawnDelay = 3f;//敌人产生开始前的时间。 public GameObject[] ene
2016-09-02 16:37:47 430
原创 2D 道具提示 HUD
不再需要两个相机using UnityEngine;using System.Collections;public class LayBombs : MonoBehaviour { [HideInInspector] public bool bombLaid = false; //是否已经有一个炸弹被放下 public int bombCount =1 ;
2016-09-02 15:23:11 499
原创 2D 血条 跟随 玩家
using UnityEngine;using System.Collections;public class FollowPlayer : MonoBehaviour { public Vector3 offset;//偏移量 private Transform player;//玩家 void Awake(){ //找到标签时“player”的游戏物体的位
2016-09-02 14:05:50 401
原创 2D 玩家受到伤害
void TakeDamage (Transform enemy) { //确保玩家不能跳 playerControl.jump = false; //创建一个向量,从敌人指向玩家同时加一个向上的推动; Vector3 hurtVector = transform.position - enemy.position + Vect
2016-09-02 13:15:01 604
原创 2D 血条
void Update () { //设定血条的颜色,根据玩家的血量在绿色和红色间成比例实现 healthBar.material.color = Color.Lerp (Color.green,Color.red,1 - health*0.01f); //设置血条的尺寸,与血量成比例 healthBar.transform.local
2016-09-02 13:02:48 417
原创 2D角色 改变角色朝向
通过2D物体尺寸 x轴乘以-(负号)void Flip () { // Switch the way the player is labelled as facing.转变朝向标签 facingRight = !facingRight; // Multiply the player's x local scale by -1.尺寸x轴乘以`-(负
2016-09-01 15:57:59 3587 1
转载 sign函数
sign(x)或者Sign(x)叫做符号函数,在数学和计算机运算中,其功能是取某个数的符号(正或负): 当x>0,sign(x)=1; 当x=0,sign(x)=0; 当x<0, sign(x)=-1;
2016-08-31 20:23:41 4336
“max”: 不是“std”的成员 如何解决?
2015-12-27
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