1、Cocos2d-x 在Windows7环境下的安装和编译(2.2.3)

系统版本:Windows 7 32bit/64bit

VS版本:Visual Studio 2010

cocos2d-x版本:cocos2d-x 2.2.3

python版本:2.7(可选)

建议安装python 2.7,如果使用 3.x 可能需要修改脚本,具体请见以前的文章。官方一直推荐使用它来创建项目。

 

老规矩,依旧是安装问题:

新版本的cocos2d-x修复了以前的关于解决方案的一些BUG,但是依旧留存了一些问题(对于有强迫症的我来说,必须0错误解决心里才舒服)

无论是直接点击sln还是build-win32.bat都会在部署生成解决方案(Release)时会出现2个生成失败,分别是 AssetsManagerTest 和 HelloLua。

 

解决的方法是:

AssetsManagerTest项目上右键属性 -> 配置属性[Release] -> C/C++ -> 常规 -> 附加包含目录 -> 点中,倒三角,编辑,在最后引导路径到pthread.h文件夹(pthread.h 在 cocos2dx\platform\third_party\win32\pthread 文件夹中)

HelloLua项目上右键属性 -> 配置属性[Release] -> 链接器 -> 输入 -> 附加依赖项 -> 点中,倒三角,编辑,增加 pthreadVCE2.lib

保存,重新编译sln或执行bat。

如果是直接编译的sln,还需要用以下脚本新建一个bat,放在与sln相同的目录下,并执行:

@echo off

echo./*
echo. * Check the cocos2d-win32 application "TestCpp.exe" ...
echo. */
echo.

pushd ".\Release.win32\"

set CC_TEST_BIN=TestCpp.exe

echo./*
echo. * Run cocos2d-win32 tests.exe and view Cocos2d-x Application Wizard for Visual Studio User Guide.
echo. */
echo.
xcopy  /E /Y /Q "..\samples\Cpp\TestCpp\Resources" .
xcopy  /E /Y /Q "..\samples\Cpp\HelloCpp\Resources" .
xcopy  /E /Y /Q "..\samples\Lua\HelloLua\Resources" .
xcopy  /E /Y /Q "..\samples\Lua\TestLua\Resources" .
xcopy  /E /Y /Q "..\samples\Cpp\SimpleGame\Resources" .
xcopy  /E /Y /Q "..\scripting\javascript\bindings\js" .
xcopy  /E /Y /Q ..\samples\Javascript\Shared\tests" .
xcopy  /E /Y /Q "..\samples\Javascript\Shared\games\MoonWarriors" .
xcopy  /E /Y /Q "..\samples\Javascript\Shared\games\WatermelonWithMe" .
xcopy  /E /Y /Q "..\samples\Javascript\Shared\games\CocosDragonJS\Published files iOS" .

if not exist "%CC_TEST_BIN%" (
    echo Can't find the binary "TestCpp.exe", is there build error?
    goto ERROR
)

call "%CC_TEST_BIN%"
popd
start http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Cocos2d-x_Application_Wizard_for_Visual_Studio_User_Guide
goto EOF

:ERROR
pause

:EOF

这样例子就可以完美执行了。

 

用以下命令执行 .\tools\project-creator 目录下的 create_project.py 可以在 .\projects 创建新项目:

python.exe create_project.py -project 项目名称 -package 包名称 -language cpp

 

 

 

 

 

涉及到平台方面的还有就是编译了。如果要到Mac下去编译,只需要在Mac下建立相同名称的工程,复制Win32项目下的Class和Resource中的文件(保证Win32下开发也是将代码和资源放到这两个文件夹中),在Xcode添加代码,并编译就可以了。(需要注意的问题除了大小写,还有就是尽量不要用到非iOS或ObjC支持的东西,如API,某些对象的特性,Android 类似)。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/kingime/p/3662075.html

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