Crazy Engine的博客

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具有像素级精度的模型精确点取

 游戏引擎中,用鼠标点取模型是一个必需的功能,实现方法也有多种。主要可以分为两类:分别在CPU上和GPU上实现。在CPU上的实现比较简单,可以使用摄像机到鼠标位置组成的射线和模型的包围盒求交。如果需要更加精确的点取,可以进一步和模型的三角形求交,但是这样可能性能不高,因为需要和每一个三角...

2018-02-04 13:44:42

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使用安卓模拟器和GPA截帧分析手游

 刚看到了篇文章,讲解怎么使用GPA和安卓模拟器截帧分析图形渲染的文章《用GPA对android应用绘制分析-GAD腾讯游戏开发者平台》:http://gad.qq.com/article/detail/39208。看后很兴奋,因为我一直想用GPA分析手游。但是原文中有些地方说的不是很详...

2018-02-04 13:37:42

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OpenGL ES下glsl使用注意事项

  如果glsl里面是vec3类型的变量,那么c++代码必须使用glUniform3fv()传值,使用其它的,例如glUniform4fv,就会出错。 浮点类型的变量直接和整型的进行算数操作在win32上没有问题,但是在移动平台必须进行强制类型转换后才能使用,否则编译失败。同理,如果一个常...

2018-01-12 18:20:27

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Windows下生成cocos2d-x新项目并编译运行

          下面的方法在win7和Win10平台上,对cocos2d-x-3.14.1和cocos2d-x-3.16两个版本都试过,没有问题。 一开发环境搭建 已经搭建好环境的,这部分可以直接跳过。网上有大量教程,在此只是简略描述下。安装安卓开发环境推荐使用Code...

2017-11-07 12:46:11

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如何保证游戏资源名全局唯一

在最初两家创业公司开发3D端游时,使用的是自主研发的3D引擎。资源文件索引都是使用“相对于根目录的相对路径”+“文件名”作为ID,并且规定资源只有一个根目录,这样就能利用操作系统的文件管理系统保证资源全局唯一(当然你也可以把同一个文件复制多份放在别处,但是引擎会把它们当成完全不同的文件)。这种方式...

2017-09-12 11:03:02

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SuperCell的经验是否可取

最近两年,SuperCell这个公司在游戏行业里可谓大红大紫,尤其是这个公司所倡导的5-10人的微型团队模式更为人津津乐道。很多人只要提起这个公司就差个“Hi, Hitler”的姿势了。       是的,古今中外,胜利者的话总能让所有人都认真聆听,并奉为金科玉律。毋庸置疑,这个公司是个非常成功的...

2017-07-12 16:42:44

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构建 编译和运行Urho3D工程

一、 载源码包。直接解压就可以构建工程了,不需要再下载依赖库。下载地址:https://sourceforge.net/projects/urho3d/files/Urho3D/,最新稳定版本是1.6。 二、安装IDE。如果在Windows上开发,安装VS 2008。遇到个奇怪的事,家里的台式机可...

2016-12-05 21:14:32

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新手使用Urho3D的常见问题解答

研究这个引擎需要有什么基础吗? 答:C++、数据结构是一定要掌握的,如果涉及渲染计算机图形学一定要掌握。注意循序渐进,不建议一开始就看大部头的。可以参考:http://blog.csdn.net/crazyengine/article/details/53209421。 官网地址和网上有哪些...

2016-12-05 21:09:15

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Urho3D简介

注:这是根据网上一篇文章修改的,修正了一些术语表述,并改成了自己对这个引擎的理解。忘了出处,回头想起来了补上。向原作者致敬。之后有时间会将原文中的内容都替换掉。 Urho3D是一个轻量级、跨平台的渲染的c++开源游戏引擎中,在MIT许可协议下发布。极大地吸收了到OGRE(http://www....

2016-12-05 21:04:17

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给立志于游戏引擎研发的新手的一些建议

          经常遇到一些新手,问如果想立志于游戏引擎研发,有一些什么好的建议。另外个人认为游戏程序员即使是在使用商业引擎做项目,也应该至少达到引擎初级水平,这样才能知其然也知其所以然,也能更好的应用。总结了下自己这么多年的经验和教训,做个分享。一家之言,仅供参考。    ...

2016-11-18 02:02:45

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3D渲染引擎着色方式的演化史

Forward rendering 最初始的渲染方式,原理是以mesh为单位进行渲染,在光栅化后,对每个PS进行计算时,根据光照进行着色计算,所以这种方式称为前向着色。弊端:1、如果像素被其他像素遮蔽了,就浪费了宝贵的处理结果;2、光源多起来后管理很麻烦,Shader也不好写。这样,Deferr...

2016-11-16 19:52:57

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工程院院士栾恩杰评价为什么航空和航天取得的成绩差别这么大

 摘自:《栾恩杰:三十年磨一剑》 注:栾恩杰是国家工程院院士,国之重器——长征五号运载火箭专家组组长。   栾:当我们确定要搞大型火箭的时候,我们首先下手的不是大火箭,是大火箭的发动机。为什么我们国家航天都可以去,飞机为什么造不出来呢?我们很多技术过不去。所以一个领域行...

2016-11-07 03:01:00

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关于遮挡剔除的几个算法尝试

之前在公司使用DX9做端游引擎,优化性能中涉及到一个算法,就是遮挡剔除。最经典的算法就是使用API中的遮挡查询接口,GPU Gem上面有一篇文章专门讲这个。实话说,这个算法看过好几次,直到今天都没有彻底明白。后来看到有的人评价说这个算法不一定能改进性能,甚至还会导致更低。看到这个我有点底气彻底放...

2016-10-31 23:09:08

阅读数 2352

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Ogre中如何打开资源后台加载

打开资源后台加载。打开文件“OgreBuildSettings.h”,将里面的OGRE_THREAD_SUPPORT改为2,OGRE_THREAD_PROVIDER改为1(OGRE_USE_BOOST不改好像没事)。在VS 2008的工具菜单中添加boost 1.52的头文件和库文件路径。这样,...

2016-10-21 15:18:16

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Ogre资源管理的设计缺陷

1、由于文件不带路径,所以一个资源组里的资源不能重名,不在一个文件夹也不行。这个限制非常恶心,项目开发中引发了很多问题,必须写工具检查是否有重名,极大降低了迭代开发的速度。主流商业引擎都是带相对路径的。 2、资源分组会带来很大的复杂性,例如代码会很臃肿,还有每个资源对象在内存中都至少有三个索引:...

2016-10-21 01:08:20

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