[游戏] - PhysX物理引擎(编程入门)

来源:http://blog.csdn.net/huawenguang/archive/2007/02/09/932105.aspx

 

Author: 华文广   E-MAIL: huawenguang@sina.com  DATE:06/7/20

 

      Hi,大家好,好久没有写过东西了.最近在研究物理引擎,在网上搜索了一下,发现相关的技术文章特别少,于是我心血来潮,决定给有兴趣向这方面发展的朋友写一篇入门教程,希望有所帮助。更多相关学习,请到http://www.physdev.com 物理开发网。

      如果你是一名超级游戏爱好者,那想必你会听说过PPU。要是你不知道什么是PPU,那也不要紧,但至少你要知道什么是“物理加速卡”。

      Ageia是PhysX物理芯片的开发商,一家名不见经传的公司,成为敢吃螃蟹的第一人。说不定不久的将来,我们的计算机里会出现CPU,GPU,PPU三足鼎立的局面,而物理编程,也将成为游戏程序员的必修课程。本文是PhysX编和的入门教程。

 

 

 

一、安装

      在国际上,出名的物理引擎有Havok,Vortex,ODE,Novodex,Takamak等等,其中ode是一个免费开源的物理引擎,而Novodex就是PhysX的前身,被Ageia收购之后,改名为PhysX,是一个可以免费用于非商品用途的引擎。在这里选用PhysX来作为入门教程,主要是因为,它的帮助比较丰富,而且开发包可以免费获得。

      关于PhysX sdk的安装.首先要进入http://support.ageia.com下载SDK,注意的是Ageia的SDK只对注册用户开放下载。注册是免费的,但好像要经过审核才会开通,不过一般都会通过的。我注册的时候好像是第二天才收到开通邮件。有两个安装文件是必须下载的System Software.exe和PhysX 2.3.3 SDK Core.exe前一个是底层驱动,后一个是程序内核,最新的SDK是2.4.1,但是只针对商业客户开放。对于初学者来说,最好把PhysX 2.3.3 SDK Training Pragrams.exe也一起下载,里面包含了从初级到高级的一系列教程,对学习这个引擎很有帮助。把所有东西下载下来之后,接着是安装了,安装很简单,一路next下去就可以了,但是为了让VC中设置方便一点,建设把PhysX 2.3.3 SDK Core.exe的安装路径改短一点,例如我的就是安装在D:\PhysX中。

安装好了之后,后开始对VC编译环境进行设置。

首先,在Tools→Options→Directories→Inclund Fik中加入以下目录.

  D:\PhysX\SDKS\Physics\include

  D:\PhysX\SDKS\Founddation\include

  D:\PhysX\SDKS\PhysXLoader\include

然后在…àLibrary Fiks中加入以下目录:

  D:\PhysX\sdks\LIB\Win32

以上用到的“D:\PhysX”指的是sdk安装目录,以你机器中的安装路径为准,本教程的示例程序用到了opengl和glut作为渲染引擎,你的计算机如何没有安装glut库,那也请先到www.opengl.org上下载一个安装上去。在这里就不打算深入讨论glut了,没有基础的朋友可以先自学一下。

 

 

 

二、PhysX概述

       首先来介绍一下PhysX编程的几个术语以及它们之间的相互联系。

1.     Scene场景:就像演员表演都需要一个舞台一样, PhysX的所有物理运动都在这个scene中进行。

2.     Actor角色:在场景中,所有参与运算的实体都是一个角色或许我这样表达不是很正确,大家慢慢体会吧!

3.     bosy刚体:用来记录物体之间世界交互的各种系数,如速度,阻尼等.

4.     shape形状:描述和表达某一角色的外形,PhysX中提供4种基本形状,盒子,球,胶囊以及平面。

2010052612531620.jpg

 

      从上面图可以看到,PhysX编程其实很简单,首先,定义各种不同的角色(actor),然后指定每个角色的形状(shape)属性和刚体(body)属性,最后是把这些角色都加入到场景(scene)空间中去,这样就可以构造出一个完整的物理世界。下面我将详细描述编程的步骤.

 

 

 

三.编程实现

1.创建scene, 

 
  
NxsceDesc sceneDesc:
SceneDesc.grauity
= gDefaultGravity; // 指定重力加速度(-9.81f)
SceneDesc.broadphase = NX_BROADPHASE_COHERENT;
SceneDesc.collisionDetection
= true ; // 是否开启碰撞检测
Gscene = gPhysicsSDK→createScene(sceneDesc);

      首先我们要创建一个场景的描述(Descriptor),PhysX SDK就利用这个场景描述结构来创建生成一个场景实例.

      描述(Descriptor)在整个SDK编程过程中,会被广泛地使用。描述其实就是一个数据结构,主要是用来保存各种在创建实体时所需要的相关信息。你可以调整描述体中各种参数来达到不同的效果,当然你可以不作任何修改,这样的话实体在创建时会使用描述体的默认值。

在本例子中,我们创建一个指定了重力加速以及碰撞检测算法的场景实例。PhysX SDK中提拱了三种碰撞检测算法提拱给大家选择.这里选用的是“broad phase-coheret collison detoction”。

 

2.给场景(scene)增加物理材质(Materials 

      物理材质指的是某一具体物体的表面属性和碰撞属性,这些属性可以确定一个物体和另一个物体发生碰撞时,是如何在该的物体上反弹,滑动或者滚动的。

      你可以给场景中的所有物体指定一个相同的默认物理材质。

 
  
// 创建默认材质
Nxmaterial * defaultMaterial = gscene->getMaterialFromIndex( 0 );
defaultMaterial->setRestitution(
0.9 ); // 还原系数为0的时候没有还原.
defaultMaterial->setStaticFriction( 0.5 ); // 静摩擦系数.
defaultMaterial->setDynamicFricfion( 0.5 ); // 动摩擦系数.

      以上材质的系数最小值都是0,最大值是1,如果要实现一个物体落在地上会自动弹跳,那就得把还原系数设得大一点。

 

3.创建地面 

      在本程序例子中,只有两个角色实体,地面和盒子.我们首先来看如何创建地面.

 

 
  
NxPlane shapeDesc planeDesc;
NxActorDesc actorDesc;
actorDesc.shapes.pushBack(
& phane Desc);
gscene->createActor(AcforDesc);

 

 

      创建一个地面角色,这可能是角色创建的最简单的方法了,只用到了四行代码,首先分别创建一个平面形状描述和角色描述,两个描述都不作任何修改,也就是使用它们的默认值.平面的中心位于世界坐标原点(0,0,0)处,而法线则是指向y轴的正方向。

      第二步,把平面描述添加到角色描述中的形状列表中去,从这里我们也可以看到,一个角色是可以包含多个形状物体的。

      第三步,就是把角色加到场景(scene)中去,也许你会留意到,前面我们所说的一个角色实体必须包括形状描述和刚体描述,两大部份,为什么这里只有形状描述呢?其实,刚体描述也是存在的,当你没有为它指定的时候,角色创建时会自动生成一个默认的刚体描述。一个刚体的默认值是这样的:它不会移动但是会把与它发生碰撞的物体反弹回去。因为它的质量是无限大的。

 

4、创建盒子 

      前面介绍了如何创建一个地面,这是场景中最简单的一个角色了,下面我们将要创建一个稍为复杂一点的角色,一个盒子。

 

 
  
Int size = 5
NxBodyDesc BodyDesc;
BodyDesc.angularDamping
= 0.5f ;
BodyDesc.linearVelocity
= NxUec3( 0.0f , 0.0f , 0.0f )
NxBoxShapeDesc BoxDesc;
BoxDesc.dinesions
= NxUec3( float (size), float (size), float (size));
NxActorDesc BoxActorDesc;
BoxActorDesc.shapes.pushBack(
& BosDesc);
BosActorDsec.body
= & BodyDesc;
BoxActorDesc.desity
= 0.10f ;
BoxActorDesc.globalpose.t
= NxVec3( 0.0 . 20.0 . 0.0 );
Gscene→createActor(BoxActorDesc)->userData
= (viud * )size;

 

      这里我们创建了一个叫“Box”的场景角我。我们可以看到,盒子角色完整地包含了形状和刚体两大部份。和创建平面角色不同的是盒子角色描述中多了“desity”,“globalpose”两个分量,分别指的是密度和初始位置,SDK会根据密度和体积来自动计算角色的质量。

“globalpose”指的是在世界位标中的相对位置,值得注意的是:  PhysX中,与坐标尺寸相关的数值,其单位都是“米”(m)。

 

5.绘制与运动 

      完成了以上的准备工作之后,接下来便是检验成果的最后冲刺了.

 

 
  
Whik(nbActors -- )
{
NxActor
* actor =* actors ++ ;
If(
! actor -> userData) continue ;
glpushMatrix();
float glamat[ 16 ];
actor
-> getGlobalPose().getColumnMajor44(glmat);
glColor4f(
1.0f , 1.0f , 1.0f , 1.0f );
glMultMatrix(glmat);
glutWireCube(
float ( int (actor→userData)) * 2.0f );
glPopMatrix();
}

      上面是绘制场景的程序,这里因为不需要绘制地面,因此第一行跳过平面角色,直接绘制盒子.

 

      OK,现在我们可以让程序运行起来了,在窗口可以看见生成的一个立方体盒子.但是为什么那个盒子不会落下来,不会运动呢?这是因为我们还没有加入实时运算函数。在绘制盒子之前加入以下三行:

 

 
  
Gscene->fetchResults(NX_RIGID_BODY_FINFSHED);
gsceng->Simulate(
1 / 60.0f );
gscene->flushstream();

      这样,盒子就会产生自由落体运动,其中simulate(1/60.0)是一个积分函数,用来求位移.这里用到了固定间隔时间1/60.0秒,其实最好是使用一些系统时间函数,来计算上一次刷屏到现在的时间,这样会让物体运动更加逼真。

 

 

 

 

四.总结

      这是一个PhysX物理引擎的Hello World入门程序,为了让大家更清晰地看到程序总体框架,我把程序的功能尽量写得简单。在接下来的一段时间里,我会写一些复杂的相关教程,希望各位网友友持。当然,我也是一边学一边写,难免会出现错差,如果你们发现我的文章有问题的话,请E-mail:huawenguang@sina.com 告诉知我,也欢迎在这方面有共同兴趣的朋友来信交流.

      特别感谢我身边一个朋友的支持!

 

 

 

五、源代码

2010052612544436.jpg

 

 

 
  
// A minimal Novodex application test.
// 以下代码,先安装好PhysX SDK,及按要求配置好路径之后才能编译。
// 建义用使用VC2003以上版本,VC6.0在我这里有一个“return”错误,把“return”去掉就可以编译通过。
// 运行的时候如果提示缺少DLL文件,请在<PhysX SDK>/bin/win32 目录中找到相应的DLL文件把它拷贝到工程文件夹中,
// 或者拷贝到系统systems32/ 文件夹中
// NxBoxes by Pierre Terdiman (01.01.04)
// author: huawenguang@sina.com


#define NOMINMAX
#ifdef WIN32
  #include
< windows.h >
  #include
< GL / gl.h >
  #include
< GL / glut.h >
#elif LINUX

#include
< GL / gl.h >
#include
< GL / glut.h >

#elif __APPLE__
  #include
< OpenGL / gl.h >
  #include
< GLUT / glut.h >
#elif __CELLOS_LV2__
  #include
< GL / glut.h >
#endif

#include
< stdio.h >


// Physics code
  #undef random
#include
" NxPhysics.h "
// #include "ErrorStream.h"
  #pragma comment( lib, "PhysXLoader.lib" )


static bool gPause = false ;
static NxPhysicsSDK * gPhysicsSDK = NULL;
static NxScene * gScene = NULL;
static NxVec3 gDefaultGravity( 0.0f , - 9.81f , 0.0f );
static float gRatio = 1.0f ;


static void InitNx()
{
// Initialize PhysicsSDK
gPhysicsSDK = NxCreatePhysicsSDK(NX_PHYSICS_SDK_VERSION, 0 , NULL);
if ( ! gPhysicsSDK) return ;
gPhysicsSDK
-> setParameter(NX_MIN_SEPARATION_FOR_PENALTY, - 0.05f );

// Create a scene
NxSceneDesc sceneDesc;
sceneDesc.setToDefault();
sceneDesc.gravity
= gDefaultGravity;
gScene
= gPhysicsSDK -> createScene(sceneDesc);

NxMaterial
* defaultMaterial = gScene -> getMaterialFromIndex( 0 );
defaultMaterial
-> setRestitution( 0.9f );
defaultMaterial
-> setStaticFriction( 0.1f );
defaultMaterial
-> setDynamicFriction( 0.1f );

// Create ground plane
NxPlaneShapeDesc PlaneDesc;
PlaneDesc.d
= - 5.0f ;
NxActorDesc ActorDesc;
ActorDesc.shapes.pushBack(
& PlaneDesc);
gScene
-> createActor(ActorDesc);

// CreateCube(NxVec3(0.0,20.0,0.0),5);
// Create body
//
int size = 5 ;
NxBodyDesc BodyDesc;
BodyDesc.angularDamping
= 0.5f ;
   // BodyDesc.maxAngularVelocity = 10.0f;

BodyDesc.linearVelocity
= NxVec3( 0.0f , 0.0f , 0.0f );

NxBoxShapeDesc BoxDesc;
BoxDesc.dimensions
= NxVec3( float (size), float (size), float (size));

NxActorDesc BoxActorDesc;
BoxActorDesc.shapes.pushBack(
& BoxDesc);
BoxActorDesc.body
= & BodyDesc;
BoxActorDesc.density
= 0.10f ;
BoxActorDesc.globalPose.t
= NxVec3( 0.0 , 20.0 , 0.0 );

gScene
-> createActor(BoxActorDesc) -> userData = ( void * )size;
}



static void RenderCallback()
{
// Clear buffers
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// Setup camera
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(
60.0f , 1.0 , 1.0f , 10000.0f );

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(
0.0 , 5.1 , 50.0 , 0.0 , 0.0 , 0.0 , 0.0f , 1.0f , 0.0f );

gScene
-> fetchResults(NX_RIGID_BODY_FINISHED);
gScene
-> simulate( 1 / 60.0f );
gScene
-> flushStream();

// Keep physics & graphics in sync
int nbActors = gScene -> getNbActors();
NxActor
** actors = gScene -> getActors();
while (nbActors -- )
{
NxActor
* actor = * actors ++ ;
if ( ! actor -> userData) continue ;

glPushMatrix();
float glmat[ 16 ];
actor
-> getGlobalPose().getColumnMajor44(glmat);
glMultMatrixf(glmat);
glColor4f(
1.0f , 1.0f , 1.0f , 1.0f );
glutWireCube(
float ( int (actor -> userData)) * 2.0f );
glPopMatrix();
}
glutSwapBuffers();
}



int main( int argc, char ** argv)
{
// Initialize Glut
printf( " PhysX, Hello World! " );
glutInit(
& argc, argv);
glutInitWindowSize(
512 , 512 );
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB
| GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
int mainHandle = glutCreateWindow( " PhysX, Hello World! " );
glutSetWindow(mainHandle);
glutDisplayFunc(RenderCallback);
glutIdleFunc(RenderCallback);

// Setup default render states
glClearColor( 0.3f , 0.4f , 0.5f , 1.0 );
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_LIGHTING);

// Physics code
InitNx();
// ~Physics code

// Run
glutMainLoop();

if (gPhysicsSDK && gScene) gPhysicsSDK -> releaseScene( * gScene);
gPhysicsSDK
-> release();
return 0 ;
}
/// /
  // 原创作品,允许自由转载,请保留作者及版权声明,未经本人同意,请勿用于商品印刷出版。
// http://www.physdev.com 物理开发网

 

转载于:https://www.cnblogs.com/hcbin/archive/2010/05/26/1744348.html

Physics Modelling for Game Programmers 游戏编程中的物理建模(中文删节版) 后记】 我将这本书界定成 3D 游戏开发的入门书籍,其实一直来我都有一个疑问,起初的时候我看 了很多 3D 开发方面的书籍也做了一些例子程序,但是对 3D开发还是有许多未知,自从我 见到这书以后,我终于明白我缺少的是什么了?其实就是需要一条线把我所学过的这些知识 全部串起来,反观当下无论是纸皮书还是电子书往往都是将 3D 开发分成若干块,专门讲一 块或是几块,开发是一个整体,所以我看了那么多书似乎前面还是有一层纱捅不破。 如果你是个新手,那绝对在此书会找到很多你感兴趣的东西,如果对于 DirectX 你已经足够 了解但就是不知从何开始,这本书可以整理你的思路,带你走出山谷奔向另一座高峰。 大概因为作者是一名老师的缘故,论述有些拖泥带水,文中涉及到的 c++以及 Direct3D 基 础知识我都没有翻出,我相信你轻易就能找到相应的替代品,对于 15 章和 16 章的实例分 析没有翻,我想任何具备高中物理程度的人都不难推导出这些公式,所以传言说老外的应用 科学的普及教育做得奇差,大概是真的。 本书只能作为免费传播,请勿用于商业,谢谢,最后我非常希望我的努力能换来你的赞许, 如果真是这样,那我将会很荣幸! 底层模式:HAL 和HEL(删除) 高层模式:DirectX 组件(删除) COM对象(删除) 使用DirectX 初始化 DirectX 的硬件方法 使用DirectX 向导初始化 Direct3D 使用物理建模框架初始化 Direct3D 小结(删除) 第三节:3D 编程和物理学的数学工具(删除) 三角几何(删除) 2D坐标系(删除) 3D和4D坐标系(删除) 物理单位(删除) 矢量 代码中实现的矢量:物理建模的数学库 矢量与标量的乘除法 点积 叉积 单位化矢量 投影 Direct3D 中的矢量 矩阵 特性 加法和减法 乘法和除法 矩阵相乘 转置 行列式 逆矩阵 小结(删除) 第四节:2D 变换和渲染 2D变换 主动和被动变换 平移 旋转 缩放 组合变换 变换实现:一个三角形的自旋 使用物理建模的框架 设定几何体 更新帧(Frame) 渲染帧 将所有的步骤放置到一起(删除) 小结(删除) 第五节:3D 变换和渲染 3D变换 齐次坐标 平移 缩放 旋转 3D管道 局部坐标转世界坐标 世界坐标转观察坐标 观察坐标转投影坐标 投影坐标转屏幕坐标 3D渲染 例子1:3D 自旋三角形 例子2:自旋的圆椎 小结(删除) 第六节:网格(Mesh)和 X 文件 纹理 从文件创建纹理 设定纹理 材质 装载一个网格 获取纹理和材质 渲染网格 清除网格 d3d_mesh类 载入一个网格 渲染一个网格 d3d_mesh类中的引用计数 小结(删除) 第二部分:3D 对象,运动和碰撞 第七节:动态粒子 点状粒子 一维运动力学 速度(删除) 速度的导数求法(删除) 加速度(删除) 力 2D 和 3D 运动力学(删除) 质点模型 介绍d3d_point_mass类 使用d3d_point_mass类 游戏中的质点 小结(删除) 第八节:粒子碰撞 碰撞检测 包围球 包围圆柱 包围盒 空间分隔的优化 碰撞响应 动量守恒 能量 弹性碰撞 刚性碰撞 补偿系数 2D和3D 的粒子碰撞 球的碰撞 实现 小结(删除) 第九节:刚体动力 刚体 重心 2D 刚体旋转 2D 刚体的粒子 转矩和惯性力矩 3D刚体 3D转矩 3D 的平行轴定理 主轴线 定向 3D 刚体的实现 d3d_rigid_body类 初始化 d3d_rigid_body对象 更新d3d_rigid_body对象 渲染d3d_rigid_body对象 小结(删除) 第十节:刚体碰撞 碰撞检测 粗糙近似 碰撞检测的改进 碰撞响应 线性碰撞响应 角度碰撞响应 组合碰撞响应 更新物理建模框架 小结(删除) 第十一节:重力和抛射体 牛顿万有引力法则 抛射体轨迹 抛射体运动模型 冲力与恒力之间的差异 滚动 小结(删除) 第十二节:质量与弹力系统 实现弹力所需的事 头发与马尾辫 织物 一切从周期运动开始 胡克定律 衰减周期运动 实现织物 升级质点 弹力 织物类 初始化织物 更新和渲染织物 进行调整 增加织物的表现力 小结(删除) 第十三节:水体与波纹 水体与浮力 水的特性 浮力产生的原理 求取压强和密度 运动阻力 对摩擦力的观察 粘性阻力 水体的流向 波 实现水体 低开销实现的技巧 3D水体 在水体中放置对象 为刚体增加浮力 它会浮起来吗? 小结(删除) 第三部分:3D 模拟 第十四节:为游戏开发需做的准备 重新设计物理建模的框架 简单程序的初始化 添加一个游戏类 设置高效的矩阵变换 恢复丢失的设备对象 使用质点重新定义刚体 网格原点和重心 DirectInput 介绍(删除) 初始化 DirectInput(删除) 获取键盘和鼠标输入(删除) 关闭DirectInput(删除) DirectX 中的摄像机运动(删除) 小结(删除) 第十五节:汽车,气垫船,船只以及小舟(删除整章) 汽车 能量,力,加速度和摩擦 车辆的空气阻力 制动 车辆拐弯 实现一个基本的车辆模型 气垫船和无引力飞船 气垫船是如何工作的 气垫船的空气阻力 气垫船拐弯 船只和小舟 船只和小舟的包围边界 船体容积的计算 船只和小舟的续航能力 质量和有效质量 阻力和小舟 空气阻力 流速和波 小结 第十六节:飞机和宇宙飞船(删除整章) 飞行模拟的简单方法 低空飞行或是无物理影响 实现一个简单的飞行模拟 与飞机相关的物理学 飞机的主要部件 基本的动力 飞机建模:具备适合的地点和动力 与宇宙飞船相关的物理学 宇宙中的空战 火箭 月球着陆器 其他行星已知的物理学 其他行星待论证的物理学 结束语(删除) 附录 A 术语(删除) 附录 B C++的一个简明介绍(删除) 附录 C window编程基础(删除) 索引(删除)
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