html5游戏变速,深入游戏变速底层原理以及内核变速的实现

深入 0x7FFE0000 SharedUserData

我们百度0x7FFE0000这个地址,得到了一个叫做 SharedUserData 的东东,是个内核的映射,Ring3下是只读的,所以如上,我们并改不了他的数据(确切的说改了,数据就不会同步,会导致大量的API无法工作)。

这个结构在应用层和内核的地址如下表

内核起始地址

内核结束地址

用户起始地址

用户结束地址

32 系统

0xFFDF0000

0xFFDF0FFF

0x7FFE0000

0x7FFE0FFF

64 系统

0xFFFFF780 00000000

0xFFFFF780 00000FFF

0x7FFE0000

0x7FFE0FFF

然后我们使用 LiveKD / WinDbg 对 KUSER_SHARED_DATA 的结构进行列出,在我的电脑(Win7x64 7601)上,他的结构如下

WDFLDR!KUSER_SHARED_DATA

+0x000 TickCountLowDeprecated : Uint4B

+0x004 TickCountMultiplier : Uint4B

+0x008 InterruptTime    : _KSYSTEM_TIME

+0x014 SystemTime       : _KSYSTEM_TIME

+0x020 TimeZoneBias     : _KSYSTEM_TIME

+0x02c ImageNumberLow   : Uint2B

+0x02e ImageNumberHigh  : Uint2B

+0x030 NtSystemRoot     : [260] Wchar

+0x238 MaxStackTraceDepth : Uint4B

+0x23c CryptoExponent   : Uint4B

+0x240 TimeZoneId       : Uint4B

+0x244 LargePageMinimum : Uint4B

+0x248 AitSamplingValue : Uint4B

+0x24c AppCompatFlag    : Uin

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