java游戏服务器设计_Java游戏服务器入门11 - 单线程设计

上篇文章我们讲解了攻击消息处理存在的问题和解决问题的方式:消息处理串行化,那这篇文章我们来使用这一思路修改一下我们的代码核心思路:把所有类型的消息处理放在同一个线程中执行串行化的优缺点分析:1.虽然cpu利用率变低,但是由于我们的消息处理是在内存中进行的,所以速度是有保证的2.省去了多线程上下文切换的过程,也是变相的加速3.从代码编写的角度考虑,使用串行化使我们的代码更简单了,使得大多数程序员只需...
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上篇文章我们讲解了攻击消息处理存在的问题和解决问题的方式:消息处理串行化,那这篇文章我们来使用这一思路修改一下我们的代码

核心思路:把所有类型的消息处理放在同一个线程中执行

串行化的优缺点分析:

1.虽然cpu利用率变低,但是由于我们的消息处理是在内存中进行的,所以速度是有保证的

2.省去了多线程上下文切换的过程,也是变相的加速

3.从代码编写的角度考虑,使用串行化使我们的代码更简单了,使得大多数程序员只需要关注于业务的处理,并不用关注线程的处理,毕竟当所有程序员都需要去关注线程处理时,可能会出现更多的问题

4.解决速度问题要比解决线程问题简单的多

代码编写:

1.增加主消息处理器Class:MainMsgProcessor

一.使用单例模式使得MainMsgProcessor只有一个实例,这里我们使用最简单的饿汉模式即可

创建过程:

1.创建静态变量_instance = new MainMsgProcessor()

static private final MainMsgProcessor _instance = new MainMsgProcessor();

2.私有化构造器

private MainMsgProcessor(){};

3.提供getInstance方法获取对象

static public MainMsgProcessor getInstance(){

return _instance;

}

二.创建一个只有一个核心线程的线程池,并且给他起一个名字

private final Exec

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