unity 摄像头跟着鼠标移动_unity第三视角移动,摄像机跟随

本文介绍了一个Unity项目的第三人称视角移动实现,包括使用WASD键控制角色移动,摄像机平滑跟随角色,鼠标右键旋转镜头,中键滚轮调整镜头距离。通过两个脚本`CharacterThirdControl`和`CameraThirdControl`分别控制角色和摄像机,角色带有'Player'标签,主摄像机跟随。代码中包含详细注释。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在以前的仿真项目中用到了第三人称视角的移动,

W

S

A

D

控制角色的前后左右移动,摄像机跟随角色移动,并且摄像

机做了缓冲处理。鼠标右键长按旋转控制镜头旋转,中键滑轮控制镜头拉进拉远。分为两个脚本,

CharacterThirdControl

挂在角色身上,

CameraThirdControl

挂在跟随摄像机身上。角色的标签设置为

Player

。跟随摄像机为主摄像机(可以根据

自己需求改变)

。下面直接贴代码,代码中已有注释:

using

UnityEngine;

using

System.Collections;

[RequireComponent(

typeof

(CharacterController))]

public

class

CharacterThirdControl

: MonoBehaviour {

Transform myCamera;

//

跟随摄像机

private

CharacterController cc;

Vector3 playerDirect;

//

角色的目标方向

Vector3 correctDirect;

//

为了矫正计算方向向量的误差

float

perError = 0.2f;

//

误差与摄像机缓冲存在关系

float

speed = 0.1f;

//

速度与

Update

的帧数有关,同样数据帧数越多,速度越快

Vector3 front;

//

Vector3 back;

//

Vector3 left;

//

Vector3 right;

//

// Use this for initialization

void

Start()

{

myCamera = Camera.main.transform;

//

将主摄像机设置为跟随摄像机

front = Vector3.zero;

back = Vector3.zero;

left = Vector3.zero;

right = Vector3.zero;

correctDirect = Vector3.zero;

cc = transform.GetComponent();

}

void

LateUpdate()

{

PlayerControl();

}

///

///

计算方向向量函数

///

private

void

CalculateDirection()

{

Vector3 temp = transform.position - myCamera.position;

temp =

new

Vector3(temp.x, 0, temp.z);

front = temp;

if

(correctDirect!=Vector3.zero && Mathf.Abs(correctDirect.x-front.x)

Mathf.Abs(correctDirect.z - front.z) 

//

判断是否在误差范围内

{

front = correctDirect;

}

back = -front;

left =

new

Vector3(-front.z, 0, front.x);

right = -left;

correctDirect = front;

}

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### 回答1: 要使摄像机跟随鼠标移动,首先需要将摄像机绑定到一个空对象上,这个空对象作为摄像机位置的参考点。然后,使用Input.GetAxis函数获取鼠标在X和Y轴上的移动值,并将其转换为摄像机移动的速度。 接下来是实现的步骤: 1. 创建一个空对象,并将摄像机作为其子对象。 2. 在空对象上添加一个脚本,并将其命名为“CameraFollowMouse”。 3. 在“CameraFollowMouse”脚本中添加以下代码: ``` public float moveSpeed = 0.1f; public float maxAngle = 70f; private Vector3 lastMousePosition; void Start() { lastMousePosition = Input.mousePosition; } void Update() { Vector3 delta = Input.mousePosition - lastMousePosition; lastMousePosition = Input.mousePosition; // 将鼠标移动转换为摄像机移动的速度 float horizontalSpeed = delta.x * moveSpeed; float verticalSpeed = delta.y * moveSpeed; // 计算摄像机应该绕X轴和Y轴旋转多少 float xRotation = transform.rotation.eulerAngles.x - verticalSpeed; float yRotation = transform.rotation.eulerAngles.y + horizontalSpeed; // 约束摄像机绕X轴的旋转角度在[-maxAngle, maxAngle]范围内 if (xRotation > maxAngle && xRotation < 180f) xRotation = maxAngle; else if (xRotation < 360f - maxAngle && xRotation > 180f) xRotation = 360f - maxAngle; // 应用旋转 transform.rotation = Quaternion.Euler(xRotation, yRotation, 0f); } ``` 4. 打开场景,将摄像机拖到空对象下。 5. 调整摄像机的初始位置和旋转角度,以便与游戏画面进行良好的配合。 6. 在场景视图里调整空对象的位置,使摄像机能够正确地跟随鼠标移动。 7. 运行游戏,用鼠标移动来测试摄像机是否能够跟随移动。 ### 回答2: 在Unity中,使摄像机跟随鼠标移动可以通过以下步骤实现: 首先,在场景中创建一个空物体(Empty Game Object),将其命名为"Camera Target"。这个空物体将作为摄像机的目标,跟随鼠标移动。 然后,选中摄像机对象,在Inspector面板中找到"Script"组件,并添加一个新的脚本组件。 在脚本中,我们可以编写以下代码来实现摄像机跟随鼠标移动的功能: ```C# using UnityEngine; public class CameraFollow : MonoBehaviour { public Transform cameraTarget; public float cameraSpeed = 0.1f; private void Update() { Vector3 mousePosition = Input.mousePosition; mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition); mousePosition.z = transform.position.z; cameraTarget.position = Vector3.Lerp(cameraTarget.position, mousePosition, cameraSpeed); transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, cameraTarget.position, cameraSpeed); } } ``` 在上面的代码中,我们首先定义了一个Transform类型的变量cameraTarget,用于存储摄像机的目标位置。然后,我们可以调整cameraSpeed参数来控制摄像机跟随速度。 在Update()函数中,我们使用Input.mousePosition来获取当前鼠标的屏幕位置,并通过Camera.main.ScreenToWorldPoint()将其转换为世界坐标。为了保持摄像机鼠标平面的位置一致,我们将得到的鼠标位置的Z坐标设置为摄像机的当前Z坐标。 接下来,我们使用Vector3.Lerp()函数来逐渐将摄像机的位置调整到目标位置cameraTarget.position。通过Lerp函数的第三个参数cameraSpeed来控制移动的平滑度。 最后,将上述脚本组件添加到摄像机对象上,然后按下播放按钮,你将看到摄像机跟随鼠标移动的效果。 ### 回答3: 在Unity中,我们可以通过编写脚本来实现摄像机跟随鼠标移动的效果。下面是一个简单的实现方法: 1. 首先,在Unity编辑器中创建一个空物体,并将其作为摄像机的父物体。 2. 在空物体上挂载一个脚本,命名为"CameraFollowMouse"。 3. 在脚本中定义一个公共变量,用于控制摄像机跟随速度: ``` public float followSpeed = 5f; ``` 4. 在`Update()`函数中,将鼠标在屏幕上的坐标转换为世界坐标: ``` Vector3 mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ``` 5. 计算摄像机的新位置,使其平滑地跟随鼠标移动: ``` transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, mousePosition, Time.deltaTime * followSpeed); ``` 在这里,`transform.position`表示空物体(摄像机的父物体)的当前位置。使用`Vector3.Lerp()`函数可以实现平滑的插值,`Time.deltaTime`用于平衡速度与帧率。 6. 最后,在Unity编辑器中将脚本挂载在空物体上,并运行游戏。 这样,摄像机就会跟随鼠标移动而平滑移动。可以根据需要调整跟随速度和其他参数来获得最佳效果。
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