自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

LY-C的博客

不至于博客

  • 博客(23)
  • 收藏
  • 关注

转载 Unity 各个方面的性能优化

转自:http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=16333官方优化文档--优化图像性能 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html Unity3D性能优化专题 性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面面的一个过程

2017-10-07 19:40:32 1044

转载 最新C#基础知识,面试题汇总

工作来之不易,珍惜!珍惜!珍惜!3. const和readonly有什么区别?答:const可以用于类的成员常量和局部常量,必须在声明时赋值,之后不可以对常量进行赋值。而readonly只能用于类的成员变量不能用于局部变量,在声明时可以不赋值,除了在构造函数中可以再次赋值外,其它的地方和const一样也不能赋值。5. 接口和抽象类有什么区别?你选择使用接口和抽象类的

2017-09-12 23:58:33 6741

转载 C++基础试题,面试题,基础知识点

转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_a8b2435901013nw3.html1,关于动态申请内存答:内存分配方式三种:(1)从静态存储区域分配:内存在程序编译的时候就已经分配好,这块内存在程序的整个运行期间都存在。全局变量,static变量。(2)在栈上创建:在执行函数时,函数内局部变量的存储单元都可以在栈上创建,

2017-09-12 16:33:35 5361 1

转载 C#单例

一、引言最近在设计模式的一些内容,主要的参考书籍是《Head First 设计模式》,同时在学习过程中也查看了很多博客园中关于设计模式的一些文章的,在这里记录下我的一些学习笔记,一是为了帮助我更深入地理解设计模式,二同时可以给一些初学设计模式的朋友一些参考。首先我介绍的是设计模式中比较简单的一个模式——单例模式(因为这里只牵涉到一个类)二、单例模式的介绍说到单例模式,大家第

2017-09-10 16:24:10 1050

原创 Unity char字符类型的判断

在Unity里(C#),判断一个未知字符的类型要用到内置结构体:char这是一些主要静态函数(后面举的例子都是亲自测试的,汉字属于字母,但是既不是大写字母,也不是小写字母):char.IsControl(char c)           //是否是控制字符:tab,enter等        char.IsDigit(char c)              //是否是数字:0~9

2017-06-10 20:49:01 3061

原创 关于unity结构体struct和类class的使用细节和注意事项!

今天在项目中用到了结构体来储存一些不同类型的数据,结构体目的是在任意地方调用和修改其中的数据信息(相信这里对结构体比较了解的人已经发现问题所在了)。当我决定用结构体的那一刻,我就已经走上了一条错误的道路上了。于是我花了白白的一天去各方面找问题。下面我来分析结构体的用处:struct结构体一般我们用来存储复杂的相关联的一些数据,它和类有很多相似性。类我们一般理解为方法和数据的整合。unity

2017-05-19 20:14:45 9725

转载 unity。。。。所有函数调用,执行顺序

In Unity scripting, there are a number of event functions that get executed in a predetermined order as a script executes. This execution order is described below:在Unity脚本中,有一些按照预定顺序执行的事件函数,脚本即是按照

2017-04-16 15:55:49 1243

原创 unity 使用角色控制器CharacterController移动对象造成模型动画的抖动

使用角色控制器控制对象的移动,主要用到Move和simplemove函数:function Move (motion : Vector3)   //montion表示将控制器移动到这个坐标点,注意它是局部坐标,但是坐标系参考轴却是世界坐标轴。可以用transform.TransformDirection来转换。造成动画抖动就出在Move函数上:Move(move_direction

2017-04-09 21:38:16 8887

原创 unity。。动画机满足过渡条件的anystate向任意状态过渡失效

项目中突然anystate向其他状态的转换失效了!!!找了半天没发现问题,转换条件等都满足,就是不过渡。最后发现一个无语的unity的动画机bug,从另一个状态机拷贝过来(整个全部拷贝),anystate到其他状态的过渡就会失效(过渡线箭头还在),而且只要是连接在anystate上的过渡线还竟然取消不了。。。只能重新连接!!这不是欺骗人嘛!什么都还在,却莫名无效。。。到处找资料,找解决办法。。

2017-03-27 00:42:17 7745 1

原创 unity 关于添加自动导航NavMeshAgent后模型动画的抖动问题

(前提是动画本身没有问题)这个时候如果单帧观察,会发现模型发生奇怪的位移或旋转等问题,但是NavMeshAgent组件的位置没有变化,把它设置为enabled=false; 模型不再抖动。所以发现问题的所在了。。。。还需要清楚一个概念:模型动画的重力权重gravityWeight。这个值为只读变量,它由动画本身决定,比如站立等行为其值为1,跳跃等行为其值为0。当在水平的地面上时,navmesh

2017-03-25 15:19:46 7163 2

原创 unity CharacterController move/simplemove参考自己轴的方向的运动(以自己局部坐标系)

Vector3  move_direction;CharacterController   controller;move_direction=new Vector3(V,0,H);//从键盘输入的方向值 Vector3 current_direction=transform.TransformPoint(move_direction) - transform.positi

2017-03-21 22:05:31 4266

原创 关于unity人形模型子父对象各自加(混合)碰撞器或刚体产生的碰撞检测结果的不同

举个典型的例子:一个人形角色模型        1.如果一把刀快速砍过角色,一般碰撞检测往往检测不到,这时如果用触发器检测会提高很大的触发概率(因为触发器不会计算物理信息,比如反弹之类的)。自然检测碰撞状况要高(专业化了)。2.如果在整个模型加一个刚体,会影响整个身体的运动。那么单独在其任意一个部分加一个刚体,只会影响那个部分及其子级。特别注意子级的碰撞会影响到父级,如果给任意一个部分加一

2017-03-17 21:44:12 4556

原创 unity。。可指定目标点的类弓箭斜抛运动控制C#脚本(不采用物理引擎)。。纯位移旋转控制

这是一个完整的脚本,箭在对象手里(子级)。。还有射击精度控制。。。你可以只看你需要的功能即可。。。    为了这个功能,花费了不少时间。。还意外发现,游戏中的模型的大小比例会影响物理效果,得到的结果和用笔实际计算的不一样!!(不知道对不对,还请知道的大神麻烦留言解释下,谢谢了)。。。。所以:注意:             发射角度(这里是45),如果你达不到效果(射中目标),请自己更改

2017-03-12 19:41:05 1505

原创 unity 让对象的任意一个方向(局部坐标)旋转来面对世界中任意一个点或移动的对象

类似Quaternion.LookRotation的效果(这个函数只能让对象的脸即z轴,面向一个点。不够灵活)下面这个相对比较灵活:Quaternion q;GameObject  obj; //面对的对象,可以只是一个点q=Quaternion.FromToRotation(new Vector3(x,y,z) ,   obj.transform.position-this.

2017-03-11 01:39:21 4732

原创 Unity。。。刚体在c#脚本里调用rigidbody.freezePosition或者冻结任意一个轴或组合冻结

Rigidbody m_rigidbody;m_rigidbody.constrains=RigidbodyConstrains.FreezePosition;//在这个枚举类型里(RigidbodyConstrains),还可以任意冻结

2017-03-10 14:19:45 10019 3

原创 unity。。。完美简单解决靠鼠标在屏幕上的移动来控制相机水平,垂直旋转的c#脚本

花了一天时间琢磨这个,看网上的解决办法。。没几个彻底解决的。。。都是说什么方法复杂。。让我们自己去看视频教程。。!!!!感觉跟没有回答一样。。。。自己也是很多方法都试了。。不是有这种问题,就是那种问题。。。。。。烦!!!最后自己琢磨出这个不是办法的办法。。。。。。  虽然没有用到什么高深的东西,复杂的算法。。。。但是自己花时间琢磨的。亲测效果还过得去。。。

2017-03-08 17:32:39 10800 3

转载 unity 所有碰撞器(触发器),碰撞条件、结果,触发条件、结果。。。以及碰撞函数、触发函数的调用。

要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件:  两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbod

2017-03-07 11:02:23 43447 6

原创 unity 第三人称控制对象平移转向C#脚本(亲测有效)

using UnityEngine;using System.Collections;public class ControlMove : MonoBehaviour {    public float move_speed;    Animator animator;    public float turn_speed;   //对象旋转的快慢控制    Rig

2017-03-04 15:21:22 3850

原创 求两个相交圆的交点的公式

半径为R的圆心为A,坐标为(x,y)  半径为S的圆心为B,坐标为(a,b)  两圆交点为C,D   AB与CD的交点为E,坐标为(X0,Y0)  过C点垂线与过E点水平线交点为F   令L为AB长度,K1为线AB的斜率,K2为线CD的斜率  则L=√[(a-x)²+(b-y)²]   K1=(b-y)/(a-x)   K2=-1/K1   CE²=R²-AE²    CE²=S²-EB²=S

2016-12-19 11:24:07 27785 8

转载 像素是什么,一个像素有多大,像素和分辨率的关系

图片的像素和分辨率对于像素和分辨率这两个词,主要见于图片和显示设备上。只要你用到手机里的照相功能,你都要接触到这两个概念。只是大多数人都是一知半解,而更多的人却根本就不知道,白白浪费了手机里500万、800万像素的摄影头,却不知道如何调节使用。像素是组成图象的最基本单元要素:点。分辨率是指在长和宽的两个方向上各拥有的像素个数。一个像素有多大呢?主要取决于显示器的分辨率,相同面积不同

2016-12-05 23:30:50 36040 1

原创 解决QGraphicsview 背景,地图(摄像头)任意移动的方法

这里解决的问题是:让view的窗口不需要拉动滚动条,而让它发生任何的移动。。。类似的效果可以参考:魂斗罗之类的游戏,当角色走到窗口(view)特定位置时,我们不需要做任何操作,而游戏背景(一张比较宽的图而已)自己发生横向移动。。。当然用下面的方法,不止于只发生横向运动,可以是任意的移动。。。注意这里指的移动,并不是移动坐标系,而是只移动观察view里item的视角而已,比如把view比作一张巨

2016-11-29 13:50:20 4078 2

原创 推荐一些平时写程序和游戏要用的资料的提供网站

图片素材网站: Flickr图片社区: https://www.flickr.com/ (有很多好的图片) Dribbble图片社区: https://dribbble.com/ FreeVectors矢量图: http://www.freevectors.net/ AppPsd素材下载站: http://apppsd.com/音效网(声音素材):http://ww

2016-11-26 03:14:12 609

原创 c/c++,全局变量用通俗易懂的方式浅谈讲解

刚开始学习c/c++时,当开始写多个源文件一起编译链接时,比较容易出现的错误是关于全局变量的(ps:可能因为自己太笨吧。。)不过现在我想帮助跟我一样笨,但勤奋吃苦的你。让你们少走弯路。。。。毕竟我不是什么大神,只是经常看网上别人的帮助文章,受到影响,也想尽微薄之力帮助别人。。所以文中有什么不对之处,还请指出。。。网上有很多讲这个的技术贴,但我个人感觉他们讲得太广泛,深奥了。没有直击(看这个

2016-11-18 23:47:41 10063 1

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除