简介:Unity飘动Shader介绍了在Unity游戏引擎中实现动态效果的技术要点,包括使用Surface Shader和顶点/片段Shader创建飘动效果。分析了Shader文件名的含义,阐述了实现飘动效果时的关键技术点,如时间变量的使用、平滑插值、循环行为、扰动量、纹理映射以及性能优化。这些技术的运用可以帮助开发者为游戏和交互式体验创造生动的视觉效果。
1. Unity游戏引擎的介绍
Unity作为一款跨平台的游戏开发引擎,一直受到全球游戏开发者和设计师的青睐。它不仅支持2D、3D游戏的开发,还支持多种操作系统,包括Windows、macOS、Linux以及多个游戏主机平台。
1.1 Unity的发展历史与特点
Unity自2005年首次发布以来,经过多次迭代和更新,已经发展成为一个功能全面、灵活性高的游戏开发工具。它以C#作为主要编程语言,内置了包括物理引擎、粒子系统和导航网格等在内的大量工具,帮助开发者快速构建游戏原型和实现复杂的游戏机制。
1.2 Unity的核心功能与应用案例
Unity的核心功能不仅包括了从简单的场景搭建到复杂的AI编程的全套解决方案,还提供了资源商店供用户下载各种插件和素材,极大地降低了游戏开发的门槛。应用案例方面,众多知名游戏如《炉石传说》《纪念碑谷》等都采用了Unity作为其游戏引擎,验证了Unity在现代游戏开发中的强大生命力和实用性。
在后续章节中,我们将探讨Unity中Shader的应用,它是如何在视觉效果层面上为游戏增添丰富的动态效果,以及如何利用它为游戏互动体验提供技术上的支持。
2. Shader在定义物体视觉效果中的作用
2.1 Shader的基本概念和分类
2.1.1 Shader的定义和作用
Shader是一段专门用于图形处理的程序,运行在图形处理单元(GPU)上。它定义了物体表面如何与光互动,如何被渲染成最终的图像。Shader可以在不同的硬件上以不同的方式实现,例如可以是顶点Shader、片段Shader、几何Shader、计算Shader等。
Shader的主要作用是定义物体的视觉效果,如材质、纹理、光照、阴影等。通过编写不同的Shader程序,可以实现复杂的视觉效果,如水面波动、透明效果、高光反射等。
2.1.2 Shader的主要类型
Shader的种类繁多,常见的有以下几种:
- 顶点Shader(Vertex Shader):处理顶点数据,如位置、法线等,并可以进行顶点级别的光照计算。
- 片段Shader(Fragment Shader):处理像素级的数据,主要用于决定像素的颜色值。
- 几何Shader(Geometry Shader):作用于一组顶点,可以创建新的几何体。
- 计算Shader(Compute Shader):用于通用计算,可以并行处理大量数据。
此外,还有用于定义材质和光照的Surface Shader,以及根据物体的表面属性计算最终像素颜色的Hull和Domain Shaders等。
2.2 Shader与图形渲染流程
2.2.1 Shader在图形管线中的位置
图形管线是一系列处理图形数据的步骤,从顶点处理到最终像素输出。Shader位于图形管线的不同阶段。例如,顶点Shader通常用于图形管线的顶点处理阶段,而片段Shader则位于像素着色阶段。
图形管线中各个阶段的任务和Shader类型对应关系如下:
- 顶点处理阶段:顶点Shader负责顶点变换、光照等。
- 图元装配阶段:几何Shader可以生成新的图元。
- 光栅化阶段:逐片元处理,片段Shader在此阶段被调用。
- 输出合并阶段:片段Shader输出最终颜色值。
2.2.2 Shader对渲染效果的影响
Shader的代码决定了渲染过程的每一步。通过编写不同的Shader程序,开发者可以精确控制渲染过程中的细节和效果。
- 对光照的处理:不同类型的光照模型,如Phong、Blinn-Phong等,通过不同的Shader算法来实现。
- 特效的实现:雾效、阴影、镜面反射等效果,都可以通过专门的Shader程序来实现。
- 性能优化:通过Shader优化可以减少渲染所需的计算量,提高渲染效率。
Shaders在渲染流程中的影响是深远的,它们不仅决定了最终图像的质量,也影响了整个渲染过程的性能。
graph TD
A[开始] --> B[顶点处理阶段]
B -->|顶点Shader| C[图元装配阶段]
C -->|几何Shader| D[光栅化阶段]
D -->|片段Shader| E[输出合并阶段]
E --> F[结束]
在上述图形管线的流程图中,我们可以看到Shader在图形管线中的位置和作用。
2.2.2 Shader对渲染效果的影响
在渲染流程中,Shader是影响效果的关键因素之一。它们不仅决定物体如何响应光照,还负责实现各种视觉效果。
时间变量和动态效果的关联
Shader中的时间变量是一个关键参数,它可以在渲染过程中引入动态变化,让视觉效果具有时间维度的特性。
// GLSL代码示例,展示了如何在Shader中使用时间变量
uniform float time; // 时间变量
void main()
{
// 利用sin和cos函数结合时间变量,为顶点位置添加动态变化
vec3 position = vertex_position;
position.x += sin(time + position.y) * 0.5;
position.y += cos(time + position.z) * 0.5;
// 其他处理...
}
时间变量的使用可以配合sin、cos等数学函数,创建出波浪、旋转等动态效果。它为静态场景添加了时间维度的变化,使视觉效果更加丰富和生动。
平滑插值和循环行为的实现
平滑插值(如slerp)和循环行为(如sin和cos函数的周期性)是实现动态效果的两种常用技术。
平滑插值技术可以用于过渡效果,如物体表面颜色的渐变、纹理的混合等。它通过计算两点之间的插值结果,使得变化过程更加平滑自然。
// GLSL代码示例,展示了如何在Shader中实现平滑插值
float alpha = 0.5; // 插值参数
vec4 color1 = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 初始颜色
vec4 color2 = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); // 目标颜色
void main()
{
vec4 finalColor = mix(color1, color2, alpha); // 使用mix函数实现平滑插值
// 其他处理...
}
循环行为的实现则依赖于周期性函数,如三角函数,它们的值会按照特定的周期进行变化。在Shader中引入时间变量与这些函数结合,可以模拟自然界中周期性变化的现象,如波动、呼吸等效果。
扰动量和纹理映射技术细节
扰动量和纹理映射是视觉效果中常见的技术。扰动量可以在不增加模型复杂度的前提下,通过改变顶点位置来模拟复杂表面效果。
// GLSL代码示例,展示了如何在Shader中使用扰动量来模拟水面波动效果
uniform float disturbance; // 扰动量
void main()
{
// 根据扰动量调整顶点位置
vertex_position.y += sin(vertex_position.x + time) * disturbance;
// 其他处理...
}
纹理映射是将二维图像映射到三维模型表面的技术,它可以极大丰富物体表面的细节。
// GLSL代码示例,展示了如何在Shader中进行纹理映射
uniform sampler2D myTexture; // 纹理采样器
void main()
{
vec2 uv = uv_coordinates; // 纹理坐标
vec4 texColor = texture(myTexture, uv); // 纹理采样
// 根据纹理颜色来决定片段颜色
}
纹理映射技术可以用于增强表面细节,如木材纹理、布料图案等。结合合适的Shader技术,纹理映射可以极大地提升渲染效果的复杂度和真实感。
3. Surface Shader与顶点/片段Shader的区别和选择
3.1 Surface Shader的原理和优势
3.1.1 Surface Shader的工作机制
Surface Shader是Unity提供的一种高级Shader编写方式,它极大地简化了复杂Shader的编写过程。在Surface Shader中,程序员主要定义表面的属性,如颜色、纹理、光照等。Unity的Shader编译器会自动处理底层的光照和阴影细节,生成适用于各种光照模型的顶点和片段程序。
Surface Shader的核心是基于HLSL(High-Level Shading Language),它允许开发者使用结构化的语法来定义Shader的输入输出和表面属性。该结构化语法使得Surface Shader更易于编写和维护,特别是对于那些光照计算较为复杂的场景。
3.1.2 Surface Shader的使用场景
由于Surface Shader的易用性和高度抽象的特性,它特别适合用于需要复杂光照处理的场景,比如具有高级材质和光照效果的游戏。例如,当需要实现金属、玻璃、皮肤等具有特定反射和散射特性的材质时,Surface Shader可以快速实现所需的视觉效果。
在实际项目中,Surface Shader也适用于动态物体表面,因为Unity的Shader编译器会为动态物体提供额外的优化。当物体在场景中移动时,Surface Shader能够提供更加灵活和高效的渲染性能。
3.2 顶点/片段Shader的原理和优势
3.2.1 顶点/片段Shader的工作机制
顶点/片段Shader(通常称为Vertex and Fragment Shader)提供了一个更为底层的控制渲染过程的方式。在Unity中,顶点Shader负责处理顶点数据,例如顶点的位置、法线、纹理坐标等,而片段Shader则处理像素级别的渲染,如颜色、透明度等。
由于需要手动编写顶点和片段的处理逻辑,这种Shader类型通常更复杂,但也更为强大和灵活。顶点/片段Shader让开发者能够精细地控制每个渲染阶段,适合于需要精细视觉效果的场景,如高度自定义的视觉特效、粒子系统等。
3.2.2 顶点/片段Shader的使用场景
顶点/片段Shader的灵活性允许开发者为特定的图形效果编写自定义代码。例如,可以创建自定义的皮肤渲染效果、复杂的镜面反射、实时环境遮蔽等。这类Shader在性能优化方面也具有优势,因为开发者可以精确地控制渲染的每个环节,包括剔除不必要的渲染操作。
在资源受限的平台上,开发者可以通过优化顶点/片段Shader来减少计算量和内存使用,从而实现更加高效的渲染。例如,可以通过减少计算量和简化光照模型来优化性能。
3.3 Surface Shader与顶点/片段Shader的选择策略
3.3.1 根据渲染需求选择Shader类型
选择Surface Shader或顶点/片段Shader通常取决于项目的具体需求和预期的视觉效果。Surface Shader适合于快速实现复杂光照模型和材质,尤其是当需要快速迭代和开发时。
在性能敏感的应用中,顶点/片段Shader可能更合适,因为它们允许开发者进行更细致的性能优化。然而,这需要更深入的图形编程知识和对渲染管线的深入理解。
3.3.2 优化选择的考虑因素
在选择Shader类型时,还应考虑项目的时间线和团队的技术能力。Surface Shader的开发周期相对较短,而顶点/片段Shader可能需要更多的时间和资源。
性能是一个重要考量因素,尽管Surface Shader可以提供自动优化,但在某些情况下,顶点/片段Shader可以提供更好的性能优化途径。此外,应用的类型和平台也会影响选择。例如,跨平台应用可能需要更多的性能优化考虑,因此顶点/片段Shader可能会成为更合适的选择。
为了帮助读者更好地理解Surface Shader与顶点/片段Shader之间的区别和选择策略,我们可以将它们之间的主要差异以表格形式进行总结:
| 特性 | Surface Shader | 顶点/片段Shader |
|---|---|---|
| 抽象级别 | 高(抽象化) | 低(底层实现) |
| 开发效率 | 高(快速原型和复杂效果实现) | 低(需要更多代码编写和调试) |
| 灵活性 | 低(受Unity预设光照模型的限制) | 高(完全自定义渲染管线) |
| 性能优化 | 中(Unity自动优化部分性能) | 高(手动优化) |
| 兼容性 | 中(适用于大多数通用情况) | 高(跨平台性能调优) |
| 使用场景 | 需要快速实现复杂视觉效果的项目 | 需要高度定制和优化的高级视觉效果 |
基于以上比较,开发者可以根据项目需求和个人技术能力,选择合适的Shader类型来实现所需的效果。在实际开发中,这可能意味着在Surface Shader和顶点/片段Shader之间进行权衡和取舍,以达到最佳的开发效率和性能表现。
4. 动态飘动效果的Shader技术实现
动态飘动效果在游戏和交互式媒体中十分常见,其核心在于通过程序控制对象的顶点位置或顶点法线来模拟飘动的视觉效果。本章将深入探讨实现动态飘动效果的Shader技术。
4.1 实现动态飘动效果的技术原理
4.1.1 动态效果在游戏中的应用
动态效果可以极大地增强游戏的沉浸感,飘动效果常用于旗帜、衣服、植物叶片、头发等元素上,让它们在虚拟世界中显得更加真实。这样的效果能够让玩家对游戏环境产生更深刻的印象,增强游戏的视觉吸引力。
4.1.2 动态飘动效果的技术分析
动态飘动效果的技术实现主要是通过改变物体表面的顶点位置或法线来模拟物体在受到外力作用时的动态变化。此过程涉及物理模拟的简化,通常是通过正弦函数、噪声函数等数学模型来生成周期性的运动。
4.2 动态飘动效果的Shader编写实践
4.2.1 Shader代码结构和编写要点
在编写用于实现动态飘动效果的Shader时,首先需要确定其核心属性,例如飘动的速度、幅度、频率等。通常会使用到的结构体如下所示:
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD1;
};
在上述代码中, appdata 结构体定义了输入顶点信息,其中 vertex 用于位置, normal 用于法线, uv 用于纹理坐标。 v2f 结构体用于输出顶点信息,其中 vertex 表示裁剪空间的位置, uv 用于传递纹理坐标, normal 用于传递法线信息。
4.2.2 实现动态飘动效果的关键代码解析
接下来,可以定义一个着色器片段来实现飘动效果,以下为示例代码:
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
float time = _Time.y * _Speed; // _Time.y为从游戏开始到当前的时间,_Speed为控制速度的参数
float wave = sin(time + v.vertex.x * _Frequency) * _Amplitude; // 通过正弦函数和变量调整飘动频率和幅度
v.vertex.y += wave; // 对顶点的y坐标进行调整以模拟飘动效果
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 顶点从模型空间变换到裁剪空间
o.uv = v.uv;
return o;
}
在上述代码中,通过使用正弦函数 sin 模拟波动,其中 _Time.y 是内置变量,表示从游戏开始到当前的时间, _Speed 是控制速度的变量。通过调整 _Frequency 和 _Amplitude 参数,可以控制飘动的频率和幅度。
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 使用纹理采样获得颜色值
return col;
}
在片段着色器 frag 中,使用 tex2D 函数对纹理进行采样并返回颜色值, _MainTex 是使用的主纹理。
通过上述步骤,我们可以实现基本的动态飘动效果。在实际项目中,可能需要根据具体需求添加更多的调整和优化,例如通过计算顶点间的距离来控制边缘的飘动,或者通过调整法线来改变光照的影响。
总之,动态飘动效果的实现需要细致的数学模型设计和 Shader 编程技巧,通过上述讲解的Shader编写实践,读者应该能够对如何在Unity中编写和调整飘动效果的Shader有了深入的了解。接下来的章节会继续深入探讨具体的Shader文件分析和关键技术点的运用。
5. VertexNormalReconstruction.shader 和 Flutter.shader 文件分析
5.1 VertexNormalReconstruction.shader 文件的结构和功能
5.1.1 文件的基本结构
VertexNormalReconstruction.shader 文件是用于重建顶点法线的Shader文件,这是在3D图形渲染中常用的技术,特别是在需要精确光照和阴影效果的场合。文件的基本结构通常包含预处理指令、属性声明、输入输出结构体、子着色器(SubShader)以及全局(FallBack)指令。
Shader "Custom/VertexNormalReconstruction" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
// 片段和顶点着色器的代码
ENDCG
}
}
// 如果当前硬件不支持,则使用备用Shader
Fallback "Diffuse"
}
5.1.2 文件在飘动效果中的作用
在游戏和交互式应用中, VertexNormalReconstruction.shader 可以用于实现动态飘动效果,比如飘动的旗帜或布料。当一个物体飘动时,顶点法线会发生变化,这会影响到光照的方向和强度,从而产生逼真的效果。
// 顶点着色器中的法线重建逻辑
float3 normal : NORMAL;
void vert(inout appdata_full v, out Input o) {
// 通过某种算法重建法线,如使用顶点位移、时间变量等
o.normal = normalize(cross(ddx(v.vertex), ddy(v.vertex)));
}
5.2 Flutter.shader 文件的结构和功能
5.2.1 文件的基本结构
Flutter.shader 文件专注于实现飘动效果,这种Shader往往处理更为复杂的动态变化。在基本结构方面,它和 VertexNormalReconstruction.shader 类似,但其核心算法和程序段将有所不同,目的是产生特定的动态效果。
Shader "Custom/Flutter" {
Properties {
// 飘动效果相关的属性,如频率、振幅等
}
SubShader {
// 顶点和片段着色器代码
}
// 更多的渲染状态设置
}
5.2.2 文件在飘动效果中的作用
Flutter.shader 文件包含的Shader代码专注于模拟物体(如旗帜、叶子等)在风力作用下的不规则动态飘动。这种效果需要对顶点位置和法线进行动态的调整,代码中的算法通常会包含随机性和动态变化以模拟自然飘动。
// 顶点着色器中实现飘动效果的关键代码
float _FlutterStrength;
float _FlutterFrequency;
void vert(inout appdata_full v, out Input o) {
// 产生动态变化的顶点位置来模拟飘动效果
v.vertex.xyz += sin(_Time.y * _FlutterFrequency + v.vertex.x * 10) * _FlutterStrength;
}
5.3 文件间的相互作用和优化
5.3.1 文件协作机制
VertexNormalReconstruction.shader 和 Flutter.shader 之间可以通过参数和公共函数进行交互。例如,飘动效果可以依赖于重建的法线来产生更加逼真的光照效果。协作机制通常涉及共享变量的定义,以及子着色器中的数据传递。
// 在VertexNormalReconstruction.shader和Flutter.shader中共享法线重建数据
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct Input {
// 其他数据
float3 worldNormal;
};
void vert(inout appdata v, out Input o) {
// 法线重建代码
o.worldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
}
void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// 使用重建的法线进行光照计算
float3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(IN.worldPos));
float diff = max(0, dot(IN.worldNormal, lightDir));
// 更多的着色器逻辑
}
5.3.2 性能优化的实现
性能优化通常是通过减少着色器中的运算量、精简逻辑判断以及优化数据结构来实现的。对于动态飘动效果的Shader,可以通过使用更高效的算法来计算位移和法线,减少纹理采样的频率,以及利用GPU的并行处理能力来提升性能。
// 精简的飘动效果算法实现
float _SimpleFlutterStrength;
float _SimpleFlutterFrequency;
void vert(inout appdata v) {
// 简化后的飘动计算
v.vertex.xyz += sin(_Time.y * _SimpleFlutterFrequency) * _SimpleFlutterStrength;
}
在优化过程中,应该不断测试和评估效果的损失与性能提升之间的平衡,以确保最终产品既有良好的视觉效果,又不会因性能问题影响用户体验。
// 性能优化后的片段着色器代码示例
float4 frag(Input IN) : SV_Target {
// 简化的光照计算以提升性能
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float diff = max(0, dot(IN.worldNormal, lightDir));
return float4(_LightColor0.rgb * diff, 1.0);
}
需要注意的是,优化策略需要根据具体的应用场景和硬件能力进行调整,没有一劳永逸的解决方案。通过以上分析,我们可以理解 VertexNormalReconstruction.shader 和 Flutter.shader 文件在实现动态飘动效果中的关键作用及其性能优化方法。
6. 关键技术点介绍:时间变量、平滑插值、循环行为、扰动量、纹理映射、物理模拟、性能优化
在游戏和交互式体验的开发中,Shader技术提供了丰富的视觉表现手段。掌握关键技术点是实现复杂视觉效果的关键。本章节将详细介绍与动态效果紧密相关的几个技术点:时间变量、平滑插值、循环行为、扰动量、纹理映射、物理模拟以及性能优化。
6.1 时间变量和动态效果的关联
6.1.1 时间变量在Shader中的运用
时间变量在Shader编程中是实现动态效果的重要工具。它允许动画或效果在时间轴上进行变化,从而产生动态变化的视觉效果。在Shader中,通常会使用 _Time 这个内置变量,它包含了自游戏开始以来经过的时间(秒),并且是逐帧更新的。
// 示例代码:时间变量在Shader中的使用
Shader "TimeVariableExample"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 _Color;
float _Time; // 内置的_time变量,每一帧都会更新
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
// 使用时间变量来动态改变顶点位置
v.vertex.xyz += sin(_Time) * 0.1;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return _Color;
}
ENDCG
}
}
}
6.1.2 动态效果与时间变量的互动
动态效果通常依赖于时间变量,通过时间变量的变化来驱动视觉上的变化。比如,可以使用时间变量来实现随时间改变颜色、大小、位置的效果,或者用来控制贴图的滚动和循环动画。
6.2 平滑插值和循环行为在飘动效果中的应用
6.2.1 平滑插值技术解析
平滑插值技术在动态效果中常用来创建缓和的过渡,常见的方法包括线性插值(Lerp)、贝塞尔曲线插值等。在Shader中,平滑插值可以用来实现颜色过渡、位置移动或者顶点动画的平滑过渡效果。
6.2.2 循环行为的实现方法
循环行为在游戏和动画中很常见,例如,纹理的循环滚动或者周期性重复的动画。在Shader中,可以通过取模运算( % )来实现这种循环效果,使用时间变量作为参数,控制循环周期。
6.3 扰动量和纹理映射技术细节
6.3.1 扰动量对效果的影响
扰动量是用来模拟随机或不规则运动的数值。它可以被用来模拟风、水流、爆炸冲击波等自然现象,或者在特定的视觉效果中产生变化和动态感。在Shader中,扰动量通常与噪声函数(如Perlin噪声或Simplex噪声)结合使用。
6.3.2 纹理映射在Shader中的应用
纹理映射是通过一个二维的纹理图像来为三维模型添加细节的过程。在Shader中,纹理映射不仅仅用于显示静态图片,还经常用来实现动态变化的表面效果,如水波纹、凹凸贴图等。通过操控UV坐标和使用不同的纹理采样技术,可以在三维模型上创造出丰富的视觉效果。
6.4 物理模拟和性能优化
6.4.1 物理模拟技术在Shader中的运用
物理模拟技术在Shader中可以用来增强真实感,例如通过模拟光反射、折射、阴影、水波纹等自然现象来实现更真实的动态效果。Unity引擎中的ShaderLab语言结合HLSL或GLSL能够实现复杂的物理模拟。
6.4.2 性能优化的策略和实例
为了保持良好的帧率和游戏性能,性能优化在Shader编程中是必不可少的。性能优化通常涉及减少计算量、简化算法、减少纹理分辨率、使用合适的渲染技术等策略。对于动态效果而言,这可能意味着在不影响视觉效果的前提下减少顶点动画的复杂度,或者对循环行为进行优化。
考虑到不同硬件的能力,开发者需要在实现效果与保持性能之间找到平衡点。一个优化的案例可能是减少片元着色器中的循环次数,或者利用GPU的并行处理能力来分摊复杂的计算。
以上章节介绍的关键技术点,在Shader编程中扮演着重要的角色。掌握这些技术点将帮助开发者创建出更加丰富和动态的游戏和交互式体验。下一章节,我们将通过实际案例来展示如何将这些技术运用到实际的开发过程中去。
简介:Unity飘动Shader介绍了在Unity游戏引擎中实现动态效果的技术要点,包括使用Surface Shader和顶点/片段Shader创建飘动效果。分析了Shader文件名的含义,阐述了实现飘动效果时的关键技术点,如时间变量的使用、平滑插值、循环行为、扰动量、纹理映射以及性能优化。这些技术的运用可以帮助开发者为游戏和交互式体验创造生动的视觉效果。
Unity中动态飘动效果的Shader实现
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