透明效果
导言
每个片元除了颜色值和深度值之外,它还有一个透明度属性。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则该像素完全不会显示。
一、基本方法
Unity实现透明效果,通常有两种方法:
- 透明度测试,它的机制是简单粗暴的。只要一个片元的透明度不满足条件(通常指小于某个阈值),那么它对应的片元就不会再进行任何处理,也不会对颜色缓存产生影响。否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它。这种方式无法得到半透明效果。
- 透明度混合,这种方法可以得到半透明的效果。它使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的值进行混合,得到新的颜色。但是需要关闭深度写入。
深度缓冲与渲染顺序
对于不透明物体,引擎其实不需要考虑物体的渲染的先后顺序,原因就是深度缓冲(depth buffer/ z-buffer)的存在。深度缓冲保存了片元距离摄像机的距离。基本思想是,当渲染一个片元时,需要将它的深度和深度缓冲中的值进行比较(1)。如果它的值距离摄像机更远,那么说明这个片元被之前渲染的物体遮挡了,不需要进行渲染。如果它的值更近,这个片元应该覆盖掉原颜色缓冲中的颜色值,同时更新深度值(2)。
- 下划线(1)这一步操作,称为深度测试。
- 下划线(2)这一步操作,称为深度写入。
我们细细想想,透明度混合其实是开启了深度测试,但是关闭了深度写入。因为当我们要渲染一个透明物体,它挡住了一个已经渲染的不透明物体。事实上我们还是可以透过去看到不透明物体,因此不能更新深度缓冲。但是如果我们要渲染的透明物体,在不透明物体之后,通过深度测试,我们就知道不需要渲染这个透明物体了。
二、Unity Shader的渲染顺序
Unity提供了渲染队列这一解决方案,使用SubShader的Queue标签来决定我们的模型将归于哪个渲染队列。
三、Unity shader中实现透明度测试的方法
在片元着色器上加上这一句,代表小于_Cutoff会舍弃该片元的输出,也就是产生完全透明的效果。
clip(textColor.a - _Cutoff);
在对应场景中调节材质面板的Alpha Cutoff 数值,可以看到不通透明度的区域从不透明到透明的突变。
总结:
- 透明度测试只能得到,要么完全透明,要么完全不透明的极端效果;
- 得到的透明效果在边缘处往往参差不齐,有锯齿,如上图;这是由于在边界处纹理透明度变化精度问题。