unity 模型渐变消失_[译] 实现Unity 后处理特效(2)_色差

在上篇文章中,我做了下控制暗部的后处理效果。今天我会尝试着实现一下色差效果。

在后处理堆栈中添加Chromatic Abberation(色差),大家可以参考上一篇文章的内容,创建Chromatic.shader和Chromatic.cs。

df0d489ade39d3ed45c0191cf51dcd06.png

在Shader中新建一个名为 RGBSplit 的属性变量。

6c13582c5d2c49c22fa202776cd0da6c.png

大家记得在脚本中连接_RGBSplit,然后把它添加至之前我们做好的后处理效果中并使用。

37599a21e15716036c45e1ad98717692.png

准备就绪后,大家了解下shader的frag函数的计算。

95501747ee5100e4eb9714cd44a30e49.png

分通道对col采样一次,并在R通道和B通道中对UV进行偏移(offset)以实现图像微小的位移。虽然可以通过每个通道来控制偏移方向,但这样一来,我要控制的东西就太多了,会比较麻烦,所以我想先只固定从一个方向来试下。

通过乘以0.1,uv会稍稍偏移且又不会影响我们识别对象,嗯,这个数值不要设得太大。

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