图元和片元_OpenGL中的顶点、 图元、片元、像素的含义

顶点(vertexs) 图元(primitives) 片元(fragments,又叫片断) 像素(pixels)

阶段1. 顶点 - > 图元

几何顶点被组合为图元(点,线段或多边形),然后图元被合成片元,最后片元被转换为帧缓存中的象素数据。

阶段2. 图元 - > 片元

图元被分几步转换为片元:图元被适当的裁剪,颜色和纹理数据也相应作出必要的调整,相关的坐标被转换为窗口坐标。最后,光栅化将裁剪好的图元转换为片元。

1) 裁剪

在裁剪时点,线段和多边形处理略微不同。对于点,要么保留原始状态(在裁剪体内部),要么被裁掉(在裁剪体外部)。对于线段和多边形来说,如果部分在裁剪体外部,则需要在裁剪点生成新的几何顶点。对于多边形,还需要在新增的顶点间增加完整的边。不论裁剪了线段还是多边形,都需要给新增几何点赋予边界标志、法线、颜色和纹理坐标信息。

裁剪过程时两步:

a 应用程序指定裁剪(Application-specific clipping),一旦组合图元完成后,如果在程序中用glClipPlane()函数定义了任意的裁剪面,就进行裁剪。

b 视景体裁剪(View volume clipping),随后,图元被投影矩阵投影(进入裁剪坐标系),被相应的视景体裁剪。投影矩阵可以由glFrustum() 或者glOrtho()定义,投影矩阵的操作和上面其他矩阵变换的操作相同。

2) 转换到窗口坐标

裁剪坐标在转换为窗口坐标之前,要除以规格化设备坐标(normalized device coordinates)的w值进行规范化。然后对这些规范化数据进行视口变换(viewpor

  • 1
    点赞
  • 13
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值