OpenGL 基础理解(一)2020-12-11 15:03:14
OpenGL基础知识
OpenGL发展至今,已经有20余年,作为一个成熟并久负盛名的跨平台计算机图形应用程序接口规范,它被广泛使用在游戏、影视、军事、航空航天、地理、医学、机械设计,以及各类科学数据可视化等领域.
OpenGL是一种图形应用程序编程接口(Application Programming In
OpenGL中的管线并不是一个具体的操作,而是一系列的串行操作,大约分为两个部分:客户端和服务端,并且这两个部位是相互独立的,不仅是在代码和软件层面,即使是在硬件层面也是相互独立的
管线基本流程:
管线又细分为固定管线和可编程管线,固定管线则只提供函数调用,内部不需要管,但可
Unity Shader的基本结构,它包含了Shader、Properties、SubShader、Fallback等语义块。
顶点/片元着色器结构与之相似。
Shader "MyShaderName"{
Properties{
//属性}
SubShader{
//针对显卡A的SubShader
Pass{
//设置渲染状态和标签
//开始Cg
WebGL中的第三个小程序(着色器)2020-05-25 10:04:31
Draw a point解析顶点着色器和片元着色器2020-04-05 21:04:22
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管线
也称渲染管线,因为 OpenGL ES在渲染处理过程中会顺序执行一系列操作,这一系列相关的处理阶段就被称为OpenGL ES 渲染管线。OpenGL ES 渲染过程就如流水线作业一样,这样的实现极大地提高了渲染的效率。如图就是 OpenGL ES
原文链接:https://yq.aliyun.com/articles/117345
https://yq.aliyun.com/articles/117345
《OpenGL编程指南》一1.4 OpenGL渲染管线
华章计算机 2017-07-03 14:04:00 浏览1896
OpenGL
编程
本节书摘来自华章出版社《OpenGL编程指南》一书中的第
原文链接:https://blog.csdn.net/lihei12345/article/details/42552005
这篇文章是根据中对应章节的总结,看了好几本OpenGL ES的入门图书,只有这本让我在入门的时候不那么迷茫,强烈推荐!非常遗憾,这本书没有电
关闭深度测试的渲染规则2019-07-25 12:43:54
一、问题提出
这是一个立方体在关闭了剔除和深度写入后的呈现效果,由于关闭了深度测试后不用再比较深度信息,所以就不清楚颜色信息到底是如何进行处理的。
二、基元的绘制顺序
每一个立方体有多个面,每个面的片元绘制顺序是由该面的顶点数据在几何模型中的顺序决定的,也就是在渲染
OpenGL 渲染管线2019-06-30 20:53:03
OpenGL 渲染管线
渲染管线(rendering pipeline),它是一系列数据处理 过程,并且将应用程序的数据转换到最终渲染的图像。
OpenGL 首先接收用户提供的几何数据(顶点和几何图元),并且将它输入到一系列 着色器阶段中进行处理,包括:顶点着色、细分着色(细分控制着色器和细分计算着色
WebGL编程指南入门基础篇2019-04-28 22:48:33
WebGL编程指南笔记-入门基础篇
着色器介绍
着色器分为顶点着色器 跟 片元着色器
顶点着色器
描述顶点特性,包括位置,颜色等
片元着色器
进行每个片元的处理过程,如光照等;在三维场景中,仅仅用线条和颜色把图形画出来是远远不够的
从js文件到浏览器渲染结果的处理流程示意
片段与像素的区别2019-04-25 10:42:08
好久没写博客了,最近一直看书和学习(抄)别人的代码。学到的东西都是别人总结好的,不好意思丢到自己的博客。否则感觉就是在抄书了。最近看CgTutorial,发现像素和片元是存在区别的,以前一直把两者当一回事,所以写篇博客记录一下
像素
像素是图像元素的缩写,对于图形渲染管线而言,它表示特定帧
shader入门精要2019-03-13 09:51:37
shader链接: https://blog.csdn.net/tjw02241035621611/article/details/80038608
shader优化CPU: https://blog.csdn.net/tjw02241035621611/article/details/80090204sahd
2.2.CPU和GPU之间的通信
分为三步:
[1] 把数据加载到显存中 [2]设置渲染状态
OpenGL 渲染管线理论2019-02-17 14:51:30
学习着色器,并理解着色器的工作机制,就要对OpenGL的固定功能管线有深入的了解。
首先要知道几个OpenGL的术语
渲染(rendering):计算机根据模型(model)创建图像的过程。
模型(model):根据几何图元创建的物体(object)。
几何图元:包括点、直线和多边形等,它是通过顶点(vertex)指定的。
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