uefy1.3在手指上多了IK控制器,开发者近期也在做一点更新工作。因此拿来再演示一下,顺带着为自己后续的工作流程做准备
准备工作:
1、进入UE4,在UE4中导出小白人
2、进入Blender2.83, 设置 a、场景unit的缩放系数为0.01 b、设置场景的视图 c、启用uefy1.3脚本
3、导入小白人的fbx,在骨骼选项下选择自动骨骼朝向
4、脚掌骨骼调节,打开x镜像,调节的效果就是脚掌骨骼要连接起来,而且尽量前向展平
5、直到这样子就OK
6、 最好还调节一下手指,
7、创建新层,在中间创建metarig,s100放大100倍,然后ctrl a应用缩放,这样便和小白人的大小差不多一致
8、命名,去头,发现出错那么就看看上一步有没有ctrl a应用缩放;这步完成基本上80%工作就完成了
9、对齐脊椎骨 ,将metarig的脊椎骨和小白人的脊椎骨尽量匹配
10、脚后跟的骨骼设置一下
11、选中小白人的网格体,应用修改器,
应用完成后从这个关系选项中取消掉依赖就可以将这个mesh取出来和metarig进行绑定了
放到collection 2,第一个collection用不着了,删除也行 干干净净
12、接下来就基本不用搞了,用工具生成骨骼就行了
选中mesh和生成的控制器,ctrl P
到此大功告成
比之前的版本多了手指的IK控制器,方便太多!!! 而且手指经过调整,比以前绑定出来的效果要整齐的多
最后将rig最好重命名一下,生成的fbx直接导入ue4
auto rig,我已经弃坑了。而且自己并不打算额外的做一些绑定的工作,暂且不会关注人物表情这一块。相应的后续就结合着用重定向了。接下来的计划是复刻一下魔女之泉1,把各个方面的知识整合起来。
那么能否把把MrMannequins里的小白人转一下呢?--感兴趣的可以试一试,稍微复杂一点点。
期待blender UE4 livelink的出现