UEFY Blender2.8使用记录--UE4 Mannequin

Uefy是由rakiz大神制作的用于rigfy到UE4标准骨架转换的脚本(http://www.rakiz.com/),有使用需要的希望能去网站支持下原作者

绑定UE4 Mannequin

(1)、blender的场景单位设为0.01,为了和UE4对应,相机视图调成50,插件中要启用Rigfy

 (2)、导入fbx,导入选项(不import animation,骨架勾选Automatic Bone Orientation,

(3)、打开脚本窗口,打开Uefy.py,运行脚本,之后就会出现在物体数据(奔跑的小人图标)一栏

(4)、创建一个新的Collection,创建一个RigFy MetaRig,并且放大100倍, ctrl + a 应用旋转缩放

(5)、 调整脚部骨骼,编辑模式下

--1、当前脚部骨骼朝下,需要调整

--2、如图  shift s 2   shift s 8

--3、摆平脚尖骨 r x -90

(6)、修改Uefy pannel 中红色标记部分,

(7)、点击设置人物骨骼名称,然后人物骨骼名称就变成了脚本能识别的

 (8)、点击PoseMetarig,这使得去掉rigfy metarig的脸部,并且匹配绝大部分的骨骼

(9)、需要手动修改脊椎部分的骨骼对应

--1、当前的脊椎是不对应的

--2、选中两个骨骼,进入edit mode (blender 2.8支持选中多个物体进入编辑模式),隐藏其他部分

--3、rigfy要求spine要连接,明显原UE4 Mannequin的脊椎骨骼没有连接

首先对齐neck

g z水平对齐spine3

同理调整metarig 至下图效果(不能够动UE4本身的骨骼)

10、进入物体模式,还需要修改的地方是mentarig的脚

(11)、将mesh与原骨骼分离

首先在修改器中应用修改

从root中解绑定

将Mannequin拖动到collection2,collection 1不再使用

(12)、选中metarig,generate rig

(13)、选中Mesh和生成的rig,ctrl+P

(14)、最终步骤,Pose Mode下,绑定失败看看是不是上一步没做

(15)、导出到UE4需要的步骤:

--1、重命名rig为Armature

--2、选中Mesh和Armature,共同导出

测试动画重定向

 

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