Uefy是由rakiz大神制作的用于rigfy到UE4标准骨架转换的脚本(http://www.rakiz.com/),有使用需要的希望能去网站支持下原作者
绑定UE4 Mannequin
(1)、blender的场景单位设为0.01,为了和UE4对应,相机视图调成50,插件中要启用Rigfy
(2)、导入fbx,导入选项(不import animation,骨架勾选Automatic Bone Orientation,
(3)、打开脚本窗口,打开Uefy.py,运行脚本,之后就会出现在物体数据(奔跑的小人图标)一栏
(4)、创建一个新的Collection,创建一个RigFy MetaRig,并且放大100倍, ctrl + a 应用旋转缩放
(5)、 调整脚部骨骼,编辑模式下
--1、当前脚部骨骼朝下,需要调整
--2、如图 shift s 2 shift s 8
--3、摆平脚尖骨 r x -90
(6)、修改Uefy pannel 中红色标记部分,
(7)、点击设置人物骨骼名称,然后人物骨骼名称就变成了脚本能识别的
(8)、点击PoseMetarig,这使得去掉rigfy metarig的脸部,并且匹配绝大部分的骨骼
(9)、需要手动修改脊椎部分的骨骼对应
--1、当前的脊椎是不对应的
--2、选中两个骨骼,进入edit mode (blender 2.8支持选中多个物体进入编辑模式),隐藏其他部分
--3、rigfy要求spine要连接,明显原UE4 Mannequin的脊椎骨骼没有连接
首先对齐neck
g z水平对齐spine3
同理调整metarig 至下图效果(不能够动UE4本身的骨骼)
10、进入物体模式,还需要修改的地方是mentarig的脚
(11)、将mesh与原骨骼分离
首先在修改器中应用修改
从root中解绑定
将Mannequin拖动到collection2,collection 1不再使用
(12)、选中metarig,generate rig
(13)、选中Mesh和生成的rig,ctrl+P
(14)、最终步骤,Pose Mode下,绑定失败看看是不是上一步没做
(15)、导出到UE4需要的步骤:
--1、重命名rig为Armature
--2、选中Mesh和Armature,共同导出
测试动画重定向