多态——对象的多种形态
4.1 Java中的多态
1.引用多态
父类的引用可以指向本类的对象
父类的引用可以指向子类的对象
2.方法多态
创建本类对象时,调用的方法为本类方法
创建子类对象时,调用的方法为子类重写的方法或者继承的方法
例如:
Cat对象里没有重写eat()方法
4.2 多态中的引用类型转换
1.向上类型转换(隐式/自动类型转换),是小类型到大类型的转换
2.向下类型转化(强制类型转换),是大类型到小类型的转换
3.instanceof运算符,来解决引用对象的类型,避免类型转换的安全性问题
Dog dog = new Dog();
Animal animal = dog;//自动类型提升 向上类型转换
Dog dog2 = (Dog)animal;//向下类型转换 强制类型转换
if(animal instanceof Cat){
Cat cat = (Cat)animal;
}else{
System.out.println("无法进行类型转换 转换成Cat类型");
}
//Cat cat = (Cat)animal;
// 1.编译时,是按Cat类型进行编译的,因为是我们程序员强制类型转换所以编译器是不会报错的;
// 2.运行时,我们真正开辟的空间是Dog类型,所以程序在执行的时候发现两个类型不匹配,程序就会报错
// 3.此时,可通过instanceof运算符避免类型转换的安全性问题
4.3 Java中的抽象类
1.语法定义
抽象类前使用abstract关键字修饰,则该类为抽象类
2.应用场景
a.在某些情况下,某个父类只是知道其子类应该包含怎样的方法,但无法准确知道这些子类如何实现这些方法
b.从多个具有相同特征的类中抽象出一个抽象类,以这个抽象类作为子类的模板,从而避免了子类设计的随意性
3.作用
限制规定子类必须实现某些方法,但不关注实现细节
4.使用规则
a.abstract定义抽象类
b.abstract定义抽象方法,只有声明,不需要实现
c.包含抽象方法的类是抽象类
d.抽象类中可以包含普通的方法,也可以没有抽象的方法
e.抽象类不能直接创建,可以定义引用变量
例子:
Telephone.java
package com.sytest;
public abstract class Telephone{
public abstract void call();
public abstract void message();
// 抽象方法没有方法体,以分号结束
}
CellPhone.java
package com.sytest
public class CellPhone extends Telphone{
@Override
public void call(){
System.out.println("通过键盘来打电话");
}
@Override
public void message(){
System.out.println("通过键盘来发短信");
}
}
SmartPhone.java
package com.sytest
public class SmartPhone extends Telphone{
@Override
public void call(){
System.out.println("通过语音来打电话");
}
@Override
public void message(){
System.out.println("通过语音来发短信");
}
}
测试类 Initail.java
package com.sytest
public class Initail{
public static void main(String[] args){
Telphone tel1 = new CellPhone();
tel1.call();
tel1.message();
Telphone tel2 = new SmartPhone();
tel2.call();
tel2.message();
}
}
运行结果:
4.4 Java中的接口
1.接口概念
· 接口可以理解为一种特殊的类,由全局常量和公共的抽象方法所组成
· 如果说类是一个具体实现类,而接口定义了某一批类所需要遵守的规范,接口不关心这些类的内部数据,也不关心这些类里方法的实现细节,它只规定这些类里必须提供某些方法
2.接口定义
和类定义不同,定义接口不再使用class关键字,而是使用interface关键字
接口定义的基本语法
[修饰符] interface 接口名 [extends 父接口1,父接口2…]
{
零个到多个常量定义…
零个到多个抽象方法的定义…
}
接口就是用来被继承、被实现的,修饰符一般建议用public
注意:不能使用 private 和 protected 修饰接口
3.接口定义
常量:接口中的属性是常量,即使定义时不添加public static final 修饰符,系统也会自动加上
方法:接口中的方法只能是抽象方法,总是使用,即使定义时不添加public abstract修饰符,系统也会自动加上
4.使用接口
一个类可以实现一个或多个接口,实现接口使用implements关键字。Java中一个类只能继承一个父类,是不够灵活的,通过实现多个接口可以做补充
继承父类实现接口的语法为:
[修饰符] class 类名 extends 父类 implements 接口1,接口2…
{
类体部分// 如果继承了抽象类,需要实现继承的抽象方法;要实现接口中的抽象方法
}
如果要继承父类,继承父类必须在实现接口之前
另一种使用接口的方法:
在接口的使用中,还经常与匿名内部类配合使用
匿名内部类就是没有名字的内部类,多用于关注实现而不关注实现类的名称
语法格式:
Interface i = new Interface(){
public void method(){
System.out.println(“匿名内部类实现接口的方式”);
}
}
例子:
接口文件 IPlayGame.java
package com.sytest;
public interface IPlayGame{
public void playGame();
}
Psp.java
package com.sytest;
public class Psp implements IPlayGame{
@Override
public void playGame(){
System.out.println("具有了玩游戏的功能");
}
}
Telephone.java
package com.sytest;
public abstract class Telephone{
public abstract void call();
public abstract void message();
// 抽象方法没有方法体,以分号结束
}
CellPhone.java
package com.sytest
public class CellPhone extends Telphone{
@Override
public void call(){
System.out.println("通过键盘来打电话");
}
@Override
public void message(){
System.out.println("通过键盘来发短信");
}
}
SmartPhone.java
package com.sytest
public class SmartPhone extends Telphone implements IPlayGame{
@Override
public void call(){
System.out.println("通过语音来打电话");
}
@Override
public void message(){
System.out.println("通过语音来发短信");
}
@Override
public void playGame(){
System.out.println("具有了玩游戏的功能");
}
}
测试类 Initail.java
package com.sytest
public class Initail{
public static void main(String[] args){
Telphone tel1 = new CellPhone();
tel1.call();
tel1.message();
Telphone tel2 = new SmartPhone();
tel2.call();
tel2.message();
// 通过使用接口调用方法
IPlayGame ip1 = new SmartPhone();
ip1.playGame();
IPlayGame ip2 = new Psp();
ip2.playGame();
// 通过内部类使用接口
IPlayGame ip3 = new IPlayGame(){
@Override
public void playGame(){
System.out.println("使用匿名内部类的方式实现接口接口");
}
}
ip3.playGame();
// 或者
new IPlayGame(){
@Override
public void playGame(){
System.out.println("使用匿名内部类的方式实现接口接口2");
}
}.playGame();
}
}
运行结果:
4.5 UML
1.UML概念
Unified Modeling Language(UML)
又称统一建模语言与标准建模语言
是一个支持模型化和软件系统开发的图形化语言
2.UML图示
UML2.2 中一共定义了14种图示
3.三种常用的UML图示
用例图(The Use Case Diagram)
用例图能够以可视化的方式,表达系统如何满足所收集的业务规则,以及特定的用户需求等信息
序列图(The Sequence Diagram)
序列图用于按照交互发生的一系列顺序,显示对象之间的这些交互
类图(The Class Diagram)
UML类图、业务逻辑和所有支持结构一同被用于定义全部的代码结构
4.UML建模工具