描边 深度_走进 Stencil Buffer 系列 4:Stencil 后处理局部描边

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一、前言

我们之前已经介绍了一种几何过程式描边方法了。几何过程式描边可以很好的为不同模型设置不同的描边参数(描边颜色,宽度等等),不过也正是如此,要为每个模型都额外渲染一遍描边模型,性能上花费比较多。而有另外一种描边方法就是基于屏幕图像后处理描边方法,它只需要对一张屏幕图像进行边缘检测,无论模型多么复杂,计算量也是恒定的,也就节省了性能开销。

屏幕图形后处理比较常见的是在渲染的最后的阶段,拿到屏幕已经渲染的结果(一张 2D 图像),再对其进行图像处理,这也是“后处理”的这个名字来源。不过这样一来对整一张屏幕图像进行处理,有些地方我们不太希望被处理的地方也会被“误操作”了。比如在下图《英雄联盟(LOL)》游戏里,我们只想对英雄与小兵进行描边,而场景背景保持不变。那我们该怎么办呢?

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上图没有描边,下图只针对小兵描边

没错,这时又需要请出我们的 Stencil Te

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