官网的shader stencilBuffer篇(续)

本文探讨了Unity中shader的深度测试和模板测试原理。通过实例展示了渲染顺序如何影响深度buffer的值,以及如何利用这些知识实现特定的视觉效果。通过对不同角度和颜色球体的观察,验证了深度测试后会更新深度buffer的结论,强调了渲染顺序在场景中的关键作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">上一篇写到一个自负不能被挡的球,最后被挡了。</span>

这一篇做一些联想,先对那个档他的球的shader做一个修改,shader采用那个半黄半红的code

Shader "HolePrepare" {
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+3"}//这里修改一个渲染次序,把这个球的渲染次序放在那个挡不住的球之后
        //ColorMask 0
        ZWrite off
        Stencil {
            Ref 1
            Comp always
            Pass replace
        }

        CGINCLUDE
            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };
            v2f vert(appdata v) {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                return o;
            }
            half4 frag(v2f i) 
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