本文将分享队友游戏制作人李喆Unite 2019上的技术演讲-《不可思议之梦蝶》从PC版移植到Nintendo Switch经验分享。
受篇幅限制,本次演讲将分享二篇内容。本文将分享:需要针对Switch平台开发的内容以及在《不可思议之梦蝶》开发中Unity版本的选择。
演讲内容
大家好,今天我要分享的内容是《不可思议之梦蝶》从PC版移植到Nintendo Switch。
现在使用Unity开发游戏,大多数人都会先制作PC版本,这是因为运行和调试非常方便。为了让游戏能够获得更多收益,我们肯定要发布到更多平台上。
目前,在独立游戏发布的主机平台中,Switch是必不可少的。进行平台移植的过程中,我收获了很多经验,在此分享给大家,让大家在进行项目移植的时候能够少走一点弯路,节约一些时间。
首先自我介绍一下,我是队友游戏的李喆。我们是一家在天津的独立游戏工作室,我们的第一个游戏作品是《鲤》,这是一款以环保为主题、中国风、体验型的轻度解谜2D游戏,发布到手机以及很多游戏平台。
在完成《鲤》之后,我们开始制作《不可思议之梦蝶》。这是一个3D项目,因此在开发流程和分配上有更多事情要去作,所以我们的团队从一开始的2个人扩大了14个人。
当然,另一个原因是《鲤》的成绩挺不错的,我们挣到了一些钱,所以我们想做一些更大更具挑战的事情。
上图就是《鲤》,它是一个纯2D游戏,一开始是针对手机平台开发的。为什么使用Unity呢?因为我们想要发布到PS4平台,所以我们使用Unity在PS4平台上又重新开发了一遍。
也是在这时候,我们第一次用到Unity的工具。我们发现,同样的项目在二个平台上开发,明显能够对比出Unity上的开发效率是非常高的,所以我们决定使用Unity更深入的去做一些更复杂的游戏。
Unity擅长的制作3D的项目,所以我们就去学习,然后制作出了《不可思议之梦蝶》。
上图的海报其实是游戏中截图的画面,大家可以看到,这保持了一贯的画面比较清晰的风格,并且使用了Low-Poly的美术风格。
为什么要用这个风格呢?这是因为我们团队比较小,不可能投入很多资源去制作次世代的画面。使用这种美术风格是比较讨巧的,也可以充分发挥出我们美术的优势:比较清新、亮丽、有特点的美术结果。
接下来,我们看一下《不可思议之梦蝶》游戏的宣传片。
我们在《不可思议之梦蝶》中制作了2D的手绘动画,用作游戏的叙事,我们在游戏美术上也花了很大的工夫,不只是在技术上。这样的画面在Switch平台也是比较有竞争力的,我们也询问了很多Switch玩家,大家都非常期待这款游戏。
《不可思议之梦蝶》已经在Steam和WeGame平台上销售了,很多玩家买了Steam版本,但还没有打开玩,他们告诉我,