我们这节来学习几何图形,即怎样使用Cocos2d-x绘制各种图形。已经贝塞尔曲线
我们查看CCNode中有个draw函数。我们须要将绘制的代码所有写在这个函数里面,写在init函数里是画不出线来的。
draw是有Cocos2d-x内部调用的。详细什么机制我也不知道,初期我们学习的是怎么使用,等以后做出来游戏赚钱了。闲的蛋疼的时候再回过头来钻研吧!
学习不论什么东西追求的是高速的做出有用的东西 。
OK 我们在头文件里重写draw
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
{
public:
// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
virtual bool init();
// there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
static cocos2d::CCScene* scene();
// implement the "static node()" method manually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
virtual void draw();
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
源文件
#include "HelloWorldScene.h"
USING_NS_CC;
CCScene* HelloWorld::scene()
{
// 'scene' is an autorelease object
CCScene *scene = CCScene::create();
// 'layer' is an autorelease object
HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
// return the scene
return scene;
}
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
return true;
}
void HelloWorld::draw(){
}
我们这次基本的代码都会先在draw函数中
这里有各种绘制函数,我们一个个来看
ok 我们来绘制一个线条
void HelloWorld::draw(){
CCSize visibleSize= CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
ccDrawLine(ccp(0,0),ccp(visibleSize.width,visibleSize.height));
}
我们用到了CCDrawLine函数
看凝视draws a line given the origin and destination point measured in points
百度翻译和我说:画线的起点和终点測量点
OK 第一个为起点。第二个为终点。两个点连成一条线
我们从左上角到右下角绘制一条红色的粗线
void HelloWorld::draw(){
CCSize visibleSize= CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
ccDrawLine(ccp(0,0),ccp(visibleSize.width,visibleSize.height));
//设置画刷颜色
ccDrawColor4F(255,0,0,255);
//设置线条的宽度
glLineWidth(10);
ccDrawLine(ccp(0,visibleSize.height),ccp(visibleSize.width,0));
}
有问题啊!怎么我第一次画的线也变为红色了呢?
用过.net或C++或Java事实上都清楚。这个画刷是全局唯一的,当你设置了画刷的属性之后,假设不还原回去,下次另外一个地方使用的话还是先前的画刷属性。
可是。我们设置画刷的属性是在绘制完第一条线之后才设置的,为什么还是这样呢??
这就是Cocos2d-x的机制了,你能够在该函数下CCLog一下,发现程序会不停的调用这个函数。
我在想。这效率不是太低了吗?假设换在手机上。不敢想象啊!
亲
(还是那句话,先学怎么用。赚钱才是硬道理,生活苦逼。么办法啊)
总之。用完画笔之后我们,在方法最后就得还原它
void HelloWorld::draw(){
CCSize visibleSize= CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
ccDrawLine(ccp(0,0),ccp(visibleSize.width,visibleSize.height));
//设置画刷颜色
ccDrawColor4F(255,0,0,255);
//设置线条的宽度
glLineWidth(10);
ccDrawLine(ccp(0,visibleSize.height),ccp(visibleSize.width,0));
//还原画笔
glLineWidth(1);
ccDrawColor4B(255,255,255,255);
ccPointSize(1);
}
这就正常了。
这里我们接触了一个新的函数,glLineWidth
我们发现,大部分都是CC开头。表示Cocos2d-x 这里的gl
OpenGL的意思,事实上Cocos2d-x底层还是调用的OpenGL来绘制的
绘制一个比較大的点
//绘制一个比較大的点,蓝色的,半透明
ccPointSize(50);
ccDrawColor4B(0,0,255,128);
ccDrawPoint(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
ok 这里注意了 ccDrawColor4F 设置半透明没效果
用4B才干够。至于为什么。反正我不关心
总之我们认为4B好用一点,那我们就都用4B吧
//一次绘制多个点
CCPoint points[]={ccp(60,60),ccp(60,70),ccp(70,70),ccp(70,60)};
ccPointSize(2);
ccDrawColor4B(0,255,255,255);
ccDrawPoints(points,sizeof(points)/sizeof(points[0]));
//绘制圆形
glLineWidth(16);
ccDrawColor4B(0, 255, 0, 255);
ccDrawCircle(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2),100,0,1000,false);
绘制圆须要说一下
第一个參数: 圆的中心点
第二个參数: 圆半径
第三个參数: 圆的逆时针旋转角度 (搞不懂就是0)
第四个參数:圆的平均分段 (越大越平滑,但始终有锯齿,这个非常纠结)
//绘制多边形
ccDrawColor4B(255, 255, 0, 255);
glLineWidth(10);
CCPoint vertices[] = {ccp(50,50), ccp(100,50), ccp(100,100), ccp(50,100) };
//须要绘制多边形的点,參数2,点的个数 參数3 是否须要起点和终点闭合
ccDrawPoly(vertices,sizeof(vertices)/sizeof(vertices[0]),true);
//绘制实心的多边形
glLineWidth(1);
CCPoint filledVertices[] = { ccp(0,120), ccp(50,120), ccp(50,170), ccp(25,200), ccp(0,170) };
//须要绘制多边形的点,參数2,点的个数 參数3 填充的颜色
ccDrawSolidPoly(filledVertices,sizeof(filledVertices)/sizeof(filledVertices[0]),ccc4f(0, 255, 0, 255));
//绘制矩形
//參数1 起点 參数2 终点 參数3 填充的颜色
//打开绘图工具画个矩形 事实上起点就是左上角 终点就是右下角
ccDrawSolidRect(ccp(visibleSize.width-70,visibleSize.height-20),ccp(visibleSize.width-20,visibleSize.height-70),ccc4f(0, 255, 0, 255));
源代码连接http://download.csdn.net/detail/q269399361/7391247