unity向量的点乘和叉乘

Unity3D 点乘 :Vector3.Dot,叉乘:Vector3.Cross

假设有向量a,b

cos<a,b>表示a,b组成的余玄值

|a|表示向量a的长度

点乘a.b = |a||b|cos<a,b>。如果a,b都是单位向量,那么点乘表示a在b上投影的长度。

所以可以通过点乘值计算a,b的夹角。夹角的cos值是m。

可见m==0表示2个向量垂直。m<0表示2个向量角度>90度。m>0表示2个向量角度<90度。

 

叉乘a*b得到的是一个新的向量c。c垂直于a和b组成的面。

 

转载于:https://my.oschina.net/yizhangxyz/blog/691889

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Unity 中,点乘(Dot Product)、叉乘(Cross Product)和投影(Projection)是常用的向量运算。下面我会分别解释它们的含义和用法。 1. 点乘(Dot Product):点乘是两个向量之间的一种运算,结果是一个标量(Scalar)。它可以用来计算两个向量之间的夹角余弦值,还可以判断两个向量是否正交(垂直)或平行。在 Unity 中,可以使用 Vector3.Dot 方法来计算两个三维向量点乘结果。 示例代码: ```csharp Vector3 a = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 b = new Vector3(4, 5, 6); float dotProduct = Vector3.Dot(a, b); ``` 2. 叉乘(Cross Product):叉乘是两个向量之间的一种运算,结果是一个新的向量。它的方向垂直于原始两个向量,并符合右手法则。在 Unity 中,可以使用 Vector3.Cross 方法来计算两个三维向量叉乘结果。 示例代码: ```csharp Vector3 a = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 b = new Vector3(4, 5, 6); Vector3 crossProduct = Vector3.Cross(a, b); ``` 3. 投影(Projection):投影是将一个向量沿着另一个向量的方向进行投影的过程。投影后的结果是一个新的向量,与原始向量垂直。在 Unity 中,可以使用 Vector3.Project 方法来计算一个三维向量在另一个三维向量上的投影结果。 示例代码: ```csharp Vector3 a = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 b = new Vector3(4, 0, 0); Vector3 projectedVector = Vector3.Project(a, b); ``` 以上是在 Unity 中使用点乘叉乘和投影的基本示例。希望对你有所帮助!如果还有其他问题,请继续提问。

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