【Unity Shaders】Diffuse Shading——在Surface Shader中使用properties

本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。

这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。

========================================== 分割线 ==========================================




上一篇中,我们已经向Surface Shader中添加了一些properties。在这篇教程里,我们将学习如何在Shader中访问和使用它们,以便通过调整Inspector中的变量来改变渲染效果。


准备工作


  1. 在上一篇结束后,我们的shader代码如下:
    Shader "Custom/BasicDiffuse" {
    	Properties {
    		_EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1)
    		_AmbientColor  ("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1)
    		_MySliderValue ("This is a Slider", Range(0,10)) = 2.5
    	}
    	SubShader {
    		Tags { "RenderType"="Opaque" }
    		LOD 200
    		
    		CGPROGRAM
    		#pragma surface surf Lambert
    
    		sampler2D _MainTex;
    
    		struct Input {
    			float2 uv_MainTex;
    		};
    
    		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
    			o.Albedo = c.rgb;
    			o.Alpha = c.a;
    		}
    		ENDCG
    	} 
    	FallBack "Diffuse"
    }

  2. 因为之前我们移除了_MainTex属性,所以首先移除和它相关的代码。即上面代码的sampler2D _MainTex一行以及void surf函数中的half4 c这一行。

实现


  1. 在原来sampler2D _MainTex的地方,添加如下代码:
    float4 _EmissiveColor;
    float4 _AmbientColor;
    float _MySliderValue

  2. 下面,我们使用_EmissiveColor和_AmbientColor来计算surf函数中新的c的值:
             void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
             {
               float4 c;
               c =  pow((_EmissiveColor + _AmbientColor),  _MySliderValue);
               o.Albedo = c.rgb;
               o.Alpha = c.a;
             }

最后,我们的代码应该是这样的:
Shader "Custom/BasicDiffuse" {
	Properties {
		_EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1)
		_AmbientColor  ("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MySliderValue ("This is a Slider", Range(0,10)) = 2.5
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert
        
       	//We need to declare the properties variable type inside of the
        //CGPROGRAM so we can access its value from the properties block.
        float4 _EmissiveColor;
        float4 _AmbientColor;
        float _MySliderValue;
        
        struct Input
        {
          	float2 uv_MainTex;
        };
        
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            //We can then use the properties values in our shader
            float4 c;
            c =  pow((_EmissiveColor + _AmbientColor), _MySliderValue);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}

下图显示了使用本文中的shader,并适当调整参数后的结果:

其参数如下:


画面左边是我们自定义的shader,右边则是使用Unity默认的Diffuse Shader。


解释


  1. 当我们在Properties块中声明一个新的变量时,就提供了在Inspector界面中改变它的值的方式。
  2. 如果我们想要在SubShader中访问它,还需要在CGPROGRAM内部声明一个和Properties中名字相同的变量,这将自动建立一个连接,两者将操作同一个数据。
  3. 除了声明一个相同名字的变量,你还需要声明它的类型,如上面的float4、float等,这和Properties中的属性是不同的。在后面我们将看到如何使用这些属性来优化代码。
  4. pow()函数是一个内置函数。你可以访问Cg的网站,来查看更详细的信息,同时也可以学到更多关于Cg Shading Language的内容。

基础知识的学习已经告一阶段!下面将学习更多较为完整的Shader哦!

转载于:https://www.cnblogs.com/xiaowangba/p/6314715.html

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