在Unity(C#)下实现Lazy Theta*寻路

在上篇文章中我们介绍了Lazy Theta*。本篇中我会演示一下我实现的Lazy Theta*。

先上代码

//在一个点被expand时是否调用DebugOnExpanded事件,用于debug查看expand的范围。
#define _PATHDEBUGEVENT_
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Linq;
using C5;
namespace CSPathFinding {
    public interface IPFVertex<T> where T:IPFVertex<T> , IEquatable<T>{
        /// <summary>
        /// 检查视线
        /// </summary>
        /// <param name="other">另一点</param>
        /// <returns>能否看到另一点</returns>
        bool CheckLOS(T other);
        /// <summary>
        /// 该点到另一点的消耗
        /// </summary>
        /// <param name="other">另一点</param>
        /// <returns></returns>
        float Cost(T other);
        /// <summary>
        /// 获取该点的邻居
        /// </summary>
        /// <returns>邻居列表</returns>
        IEnumerable<T> Neighbours();
    }

    public static class BasicPathFind<T> where T : IPFVertex<T>, IEquatable<T> {
        public class PathFinder {
            public int maxIterations = 200;
            public float heuristicWeight = 1.5f;

            struct _HPacker :IComparable<_HPacker>{
                public _HPacker(T val,float gph) {
                    value = val;
                    this.GPH = gph;
                }
                public T value;
                public float GPH;

                public int CompareTo(_HPacker other) {
                    if (GPH < other.GPH) {
                        return -1;
                    }
                    if (GPH > other.GPH)
                        return 1;
                    return 0;
                }
            }

            //priority queue from C5.
            IntervalHeap<_HPacker> open = new IntervalHeap<_HPacker>();
            System.Collections.Generic.HashSet<T> close = new System.Collections.Generic.HashSet<T>();
            Dictionary<T, T> parent = new Dictionary<T, T>();
            Dictionary<T, float> g = new Dictionary<T, float>();
            public T start { get; private set; }
            public T end{ get; private set; }
            int iteration = 0;
            public PathFinder(T start,T end,float heuristicWeight = 1.0f,int maxIterations = 200) {
                this.start = start;
                this.end = end;
                this.heuristicWeight = heuristicWeight;
                this.maxIterations = maxIterations;
                parent[start] = start;
                g[start] = 0;
                open.Add(new _HPacker(start, g[start] + this.heuristicWeight * start.Cost(end)));
            }
            public event Action<T> DebugOnExpanded;
            //the code here is basicly a translation of psuedo-code from http://aigamedev.com/wp-content/blogs.dir/5/files/2013/07/fig53-full.png
            private bool InternalIterate() {
                if (open.Count == 0)
                    return true;
                var s = open.FindMin().value;
                open.DeleteMin();
#if _PATHDEBUGEVENT_
                if (DebugOnExpanded != null)
                    DebugOnExpanded(s);
#endif
                if (close.Contains(s))
                    return false;
                SetVertex(s);
                close.Add(s);
                if (iteration++ > maxIterations || s.Equals(end)) {
                    return true;
                }
                foreach (var sp in s.Neighbours()) {
                    if (!close.Contains(sp)) {
                        if (!g.ContainsKey(sp)) {
                            g[sp] = Mathf.Infinity;
                            parent.Remove(sp);
                        }
                        UpdateVertex(s, sp);
                    }
                }
                return false;
            }
            
            public IEnumerable<T> QuickFind() {
                while (!InternalIterate()) ;

                List<T> res = new List<T>();
                var temp = close
                    .OrderBy(
                    v => v.Cost(end))
                    .FirstOrDefault();
                if (temp == null)
                    return null;
                while (!parent[temp].Equals(temp)) {
                    res.Add(temp);
                    temp = parent[temp];
                }
                res.Reverse();
                return res;
            }

            void UpdateVertex(T s,T sp) {
                var gold = g[sp];
                ComputeCost(s, sp);
                if (g[sp] < gold) {
                    open.Add(new _HPacker(sp,g[sp]+ heuristicWeight * sp.Cost(end)));
                }
            }
            void ComputeCost(T s,T sp) {
                if (g[parent[s]] + parent[s].Cost(sp) < g[sp]) {
                    parent[sp] = parent[s];
                    g[sp] = g[parent[s]] + parent[s].Cost(sp);
                }
            }
            void SetVertex(T s) {
                if (!parent[s].CheckLOS(s)) {
                    var temp = s
                        .Neighbours()
                        .Intersect(close)
                        .Select(sp => new { sp = sp, gpc = g[sp] + sp.Cost(s) })
                        .OrderBy(sppair => sppair.gpc)
                        .FirstOrDefault();
                    if (temp == null)
                        return;
                    parent[s] = temp.sp;
                    g[s] = temp.gpc; ;
                }
            }
        }

        public static PathFinder FindPath(T start, T end) {
            return new PathFinder(start, end);
        }
    }
}

为了泛用性考虑,我使用了一个接口代表寻路模型中的节点。寻路时传入两个继承该接口的节点即可。如果寻路的节点时是临时生成的(在获取邻点的时候直接new出来的),那么应该实现自己的IEquatable方法来保证相等。

对自己的寻路模型实现IPFVertex后,调用BasicPathFinder.FindPath(s,e)得到一个PathFinder,然后调用PathFinder.QuickFind(),即可返回一个IPFVertex的IEnuemerable,表示路径。

主体代码基本上是上一篇中伪代码的直接翻译。但是我把循环打开节点放在了单独的方法中,这样以后可以修改成不要求单帧内完成的寻路。

  1. IntervalHeap来自一个github上的集合库C5(https://github.com/sestoft/C5/),功能类似c++中的priority queue,可以加速在open里查询最优先点的过程。需要注意的是这里不能用sortedList,因为sortedList按键值存储,重复的键会抛出异常。如果不用C5的话直接换成List也可以。
  2. close用了HashSet,因为只需要做求交、插入两种操作。
  3. parent用的是Dictionary,最快的实现应该是用数组表示,但是要求节点能够返回一个唯一表示自己的正数,太麻烦了。
  4. g用的Dictionary,理由同上。

原文中的UpdateVertex中做的操作是查询open里是否存在sp,存在则先移除,这是防止一个节点被多次expand。我的实现里去掉了这一行,相应的在expand节点时检测该节点是否已经被close。这是考虑到PriorityQueue的检测元素的效率较低。同时考虑到:一个节点多个存在于PriorityQueue中的话,只有优先值最低的那个会先出来,被expand。而被expand之后,就会被加入到close表里去。对于之后的多个相同节点,我们只需检测是否在close里就可以知道它们是不是被expand过了。

需要注意的是在许多讨论A*的文章中这一步的具体实现都是略过的,主要是同时支持优先级、调整优先级、检测存在这三个特性并且时间复杂度过得去的容器根本不存在,上面我提到的就是一种workaround,我之前刷题写的A*都是用的这种workaround,可以保证正确性。

加入了一个maxIteration的设置,因为如果目标点不可达,而不停止的话,最终所有可达的点都会被expand一遍,然后cpu就炸了。不过如果有一个点可达但只是路程太绕的话,这个设置可能会导致一直撞墙,还是需要自己取舍。

在到达maxiteration或者到达终点之后,会在所有close的点里找一个和终点最接近的。这样就算目标点在墙里,也会走到离目标点最近的地方,而不是原地不动,更加合理。同时如果太远的话,也可以分段寻路。

下面是一些演示:

右上角绿色是起点,左下角绿色是终点。
白色块的是进入过open的节点。
白线是最终的路径。

HeuristicWeight = 1.0f时(超过MaxIteration了,直接返回了中间的路径。)
871155-20170208134032041-488855708.png

HeuristicWeight = 1.5f时
871155-20170208134225166-2048316913.png

转载于:https://www.cnblogs.com/yangrouchuan/p/6377819.html

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