cocos2dx shader应用——sprite变灰

借鉴了多位博主的代码,谢谢!~~分享精神!

使用版本:cocos2d-x2.2.1

在实际项目中,经常需要用到灰色图像。比如按钮变灰,一般情况下,我们需要准备三张图,一张正常颜色图,一张按钮按下图,一张按钮变灰图。若此种类似情况过多,就会导致资源包过大,这显然不是我们愿意看到的结果。此种情况下,我们就可以考虑修改程序的方法,实现正常颜色图变灰,就可以减少资源图。

基于上述情况,我们需要增加程序中图像变灰代码。具体有两种思路:

(一)因为图像在cocos2dx引擎中是使用CCImage加载进来的,图像数据也使用CCImage存储。因此,可以使用图像处理方法将图像数据修改,转换为灰度图,然后创建精灵;

(二)使用shader的方式,将图像显示转化为灰度图显示。

1、本文采用的就是第二种方式。具体步骤如下:写好一个图像变灰的shader程序,并放入到cocos2dx引擎下面的shader文件夹中。

//ccShader_PositionTextureGray_frag.h
"                                           \n\
#ifdef GL_ES                                \n\
precision mediump float;                    \n\
#endif                                      \n\
\n\
uniform sampler2D u_texture;                \n\
varying vec2 v_texCoord;                    \n\
varying vec4 v_fragmentColor;               \n\
\n\
void main(void)                             \n\
{                                           \n\
// Convert to greyscale using NTSC weightings               \n\
vec4 col = texture2D(u_texture, v_texCoord);                \n\
float grey = dot(col.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));       \n\
gl_FragColor = vec4(grey, grey, grey, col.a);               \n\
}                                           \n\
";

2、ccShaders.h中添加

extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureGray_frag;

3、ccShaders.cpp中添加

const GLchar * ccPositionTextureGray_frag =
#include "ccShader_PositionTextureGray_frag.h"

4、CCShaderCache.cpp中添加枚举类型

enum {
    kCCShaderType_PositionTextureColor,
    kCCShaderType_PositionTextureColorAlphaTest,
    kCCShaderType_PositionTextureGray,//add this
    kCCShaderType_PositionColor,
    kCCShaderType_PositionTexture,
    kCCShaderType_PositionTexture_uColor,
    kCCShaderType_PositionTextureA8Color,
    kCCShaderType_Position_uColor,
    kCCShaderType_PositionLengthTexureColor,
    kCCShaderType_ControlSwitch,
    
    kCCShaderType_MAX,
};

    CCShaderCache::loadDefaultShaders()中添加

// Position Texture Gray shader
p = new CCGLProgram();
loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray);

m_pPrograms->setObject(p, kCCShader_PositionTextureGray);
p->release();

    CCShaderCache::reloadDefaultShaders()中添加

// Position Texture Gray shader
p = programForKey(kCCShader_PositionTextureGray);    
p->reset();
loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray);

    CCShaderCache::loadDefaultShader(CCGLProgram *p, int type)中添加

case kCCShaderType_PositionTextureGray:
    p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert, ccPositionTextureGray_frag);

    p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);
    p->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);
    p->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords);

break;

5、CCGLProgram.h中添加

#define kCCShader_PositionTextureGray              "ShaderPositionTextureGray"

6、新建一个灰度转换调用类(以便扩展其他的颜色转换)

//ColorUtils.h
#ifndef __COLOR_UTILS_H__
#define __COLOR_UTILS_H__

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class ColorUtils
{
public:
    ColorUtils();
    ~ColorUtils();

    static void AddColorGray(CCSprite * spr);
    static void RemoveColorGray(CCSprite * spr);

private:

};

#endif

//ColorUtils.cpp
#include "ColorUtils.h"

ColorUtils::ColorUtils()
{
}

ColorUtils::~ColorUtils()
{
}

void ColorUtils::AddColorGray(CCSprite * spr)
{
    spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureGray));
}

void ColorUtils::RemoveColorGray(CCSprite * spr)
{
    spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor));
}

over!~

效果图:

094642_OBCa_1430085.png

转载于:https://my.oschina.net/u/1430085/blog/191673

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