着色器
认识.vsh,.fsh 这两个文件在被编译和链接后就可以产生可执行程序与GPU交互。
.vsh 是 vertex shader,用与顶点计算,可以理解为控制顶点的位置,在这个文件中我们通常会传入当前顶点的位置,和纹理的坐标。
.fsh
是片段shader,或者叫片元shader。在这里面我可以对于每一个像素点进行重新计算。
.vsh和.fsh在opengl 渲染的流程
着色器对象关联着色器代码,glShaderSource
把着色器源代码编译成目标代码,glCompileShader
验证着色器是否已经变异通过, glGetShaderivgl GetShaderInfoLog
创建一个着色器程序,glCreatePragram
把着色器链接到着色器程序中, glAttachShader
链接着色器程序, glLinkProgram
验证着色器程序是否链接成功, glGetProgramiv glGetProgramInfoLog
cocos2dx中使用shader
auto sprite = Sprite::create(“afei.png”);
sprite->setPosition(vec2(300, 400)); fNode->addChild(sprite); auto
//创建program
program = GLProgram::createWithFilenames(“afei.vsh”, “afei.fsh”);
//绑定内置统一变量的位置
program->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_POSITION,
GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION);
program->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_COLOR,
GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR);
program->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,
GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD);
//链接着色器
program->link();
//定义内置的统一变量
program->updateUniforms();
sprite->setGLProgram(program);
简单解释下,每个Node 对象都会 有一个GLProgram
对象,设定一系列的OPGL参数之后,在Node渲染函数里面进行渲染,无外乎就是颜色,位置,透明度,uv等一系列的变换。
比如dota传奇里面的冰霜效果,具体的渲染原理就是,顶点不变,将纹理(对应着图片)的颜色值改变,说白了就是修改r,g,b值。