NeHe OpenGL第三十四课:地形

NeHe OpenGL第三十四课:地形

从高度图生成地形:

这一课将教会你如何从一个2D的灰度图创建地形

欢迎来到新的一课,Ben Humphrey写了这一课的代码,它是基于第一课所写的。
在这一课里,我们将教会你如何使用地形,你将知道高度图这个概念。
 
下面我们来定义一些全局变量,MAP_SIZE是你使用的高度图的大小,在这一课里我们使用1024*1024的地图。STEP_SIZE设置高度图中相邻顶点之间的距离。HEIGHT_RATIO设置在高度方向的缩放比例,越大地形看起来越陡峭。bRender设置使用多边形还是线绘制地形。 
  
#define  MAP_SIZE 1024    
#define  STEP_SIZE 16     // 相邻顶点的距离
#define  HEIGHT_RATIO 1.5f    
bool  bRender = TRUE;     // true为多边形渲染,false为线渲染

下面的代码用来保存高度数据 
  
BYTE g_HeightMap[MAP_SIZE*MAP_SIZE];    // 保存高度数据

float scaleValue = 0.15f;     // 地形的缩放比例

下面的函数从文件中加载高度数据 
  
// 从*.raw文件中加载高度数据
void LoadRawFile(LPSTR strName, int nSize, BYTE *pHeightMap)
{
 FILE *pFile = NULL;

 // 打开文件
 pFile = fopen( strName, "rb" );

 // 如果文件不能打开
 if ( pFile == NULL )
 {
  // 提示错误,退出
  MessageBox(NULL, "不能打开高度图文件", "错误", MB_OK);
  return;
 }

 // 读取文件数据到pHeightMap数组中
 fread( pHeightMap, 1, nSize, pFile );

 // 读取是否成功
 int result = ferror( pFile );

 // 如果不成功,提示错误退出
 if (result)
 {
  MessageBox(NULL, "读取数据失败", "错误", MB_OK);
 }

 // 关闭文件
 fclose(pFile);
}

InitGL函数基本没有变化,只是加入了加载高度图的函数 
  
// 载入1024*1024的高度图道g_HeightMap数组中

 LoadRawFile("Data/Terrain.raw", MAP_SIZE * MAP_SIZE, g_HeightMap);
  
下面的函数返回(x,y)点的高度 
  
int Height(BYTE *pHeightMap, int X, int Y)   // 下面的函数返回(x,y)点的高度
{
 int x = X % MAP_SIZE;    // 限制X的值在0-1024之间
 int y = Y % MAP_SIZE;    // 限制Y的值在0-1024之间

 if(!pHeightMap) return 0;    // 检测高度图是否存在,不存在则返回0
  
 返回(x,y)的高度 
  

 return pHeightMap[x + (y * MAP_SIZE)];   // 返回(x,y)的高度
}

按高度设置顶点的颜色,越高的地方越亮 
  
void SetVertexColor(BYTE *pHeightMap, int x, int y)   // 按高度设置顶点的颜色,越高的地方越亮
{        
 if(!pHeightMap) return;     

 float fColor = -0.15f + (Height(pHeightMap, x, y ) / 256.0f);

 // 设置顶点的颜色
 glColor3f(0.0f, 0.0f, fColor );
}

下面的函数在OpenGL中,根据高度图渲染输出地形 
  
void RenderHeightMap(BYTE pHeightMap[])    // 根据高度图渲染输出地形
{
 int X = 0, Y = 0;      // 设置循环变量
 int x, y, z;      

 if(!pHeightMap) return;     // 确认高度图存在

 if(bRender)      // 选择渲染模式
  glBegin( GL_QUADS );    // 渲染为四边形
 else
  glBegin( GL_LINES );    // 渲染为直线

下面的函数求得每一点的坐标和颜色,调用OpenGL渲染 
  
 for ( X = 0; X < MAP_SIZE; X += STEP_SIZE )
  for ( Y = 0; Y < MAP_SIZE; Y += STEP_SIZE )
  {
   // 绘制(x,y)处的顶点
 // 获得(x,y,z)坐标
   x = X;
   y = Height(pHeightMap, X, Y );
   z = Y;

   // 设置顶点颜色
   SetVertexColor(pHeightMap, x, z);

   glVertex3i(x, y, z);   // 调用OpenGL绘制顶点的命令

   // 绘制(x,y+1)处的顶点
   x = X;
   y = Height(pHeightMap, X, Y + STEP_SIZE );
   z = Y + STEP_SIZE ;
   SetVertexColor(pHeightMap, x, z);
   glVertex3i(x, y, z);  

 // 绘制(x+1,y+1)处的顶点
   x = X + STEP_SIZE;
   y = Height(pHeightMap, X + STEP_SIZE, Y + STEP_SIZE );
   z = Y + STEP_SIZE ;
   SetVertexColor(pHeightMap, x, z);
   glVertex3i(x, y, z);   

   // 绘制(x+1,y)处的顶点
   x = X + STEP_SIZE;
   y = Height(pHeightMap, X + STEP_SIZE, Y );
   z = Y;
   SetVertexColor(pHeightMap, x, z);
   glVertex3i(x, y, z);  
  }
 glEnd();

 glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);   // 重置颜色
}

DrawGLScene函数基本没变化,只是设置了视点和缩放系数,调用上面的函数绘制出地形。  
  
// 设置视点
 gluLookAt(212, 60, 194,  186, 55, 171,  0, 1, 0); 
 glScalef(scaleValue, scaleValue * HEIGHT_RATIO, scaleValue); 

 RenderHeightMap(g_HeightMap);    // 渲染高度图

 return TRUE;   
}

WndProc()函数基本没有变化,只是加入了单击左键的相应函数   

  case WM_LBUTTONDOWN:    // 是否单击鼠标左键
  {
   bRender = !bRender;   // 改变渲染模式
   return 0;     // 返回
  }
原文及其个版本源代码下载:

http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=34

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创建一个OpenGL窗口: 在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程. 2.你的第一个多边形: 在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的形。 读完了这一,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。 3.添加颜色: 作为第二的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。 注意三角形上的颜色是如何混合的。 颜色为OpenGlL 工程增加很多。通过理解平面着色(flat coloring)和平滑着色(smooth coloring),你能显著的改善你的OpenGL Demo的样子。 4.旋转: 在这一里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X 轴旋转。 这一章将引入两个变量, rtri 被用来存储三角形的角度, rquad存储四边形的角度。 和容易创建一个多边形组成的场景。让这些物体动起来是整个场景变得生动起来。在后面的程钟我将教给你如何绕屏幕上的一个点旋转物体,使得物体绕屏幕而不是它的轴转动。 5.3D形体: 既然我们已经领会到多边形,方形,色彩和旋转。现在该建立3D物体了。我将使用多边形和矩形c创建3D物体。这次我们将扩展上一章的教程,并且将三角形转换成一个彩色的棱锥,把正方形变为一个实心正方体。棱锥使用混合色,正方体每个面使用一种颜色。在3D空间创建物体可能很费时间,但是所获得的结果(收获)值得这样做。充分发挥你的想象力吧。 6.纹理映射: 你想要它,它现在就在这里了,那就是 ... 纹理映射!!!在这一章我将教会你如何将一幅位(bitmap)映射到正方体的六个面上去。我们将使用第一章的OpenGL代码来创建工程。创建一个空的窗口比修改上一的代码更容易。 你将会发现第一章的代码在对于快速创建工程来说是及其有价值的。第一章的代码为你设置好了一切,你所需要做的只是集中精力为效果编程。 7.纹理滤波, 光照和键盘控制: 好的,我希望到现在你已经理解了所有的东西,因为这是一个巨大的教程。我想教给你两个新的方法来过滤(filter)你的纹理,简单的光照,键盘控制并且还可能更多 :) .如果你对到这一为止你所学的东西并不充满信心,那就回头复习一下。玩一下其它程的代码,不要操之过急。最好专心把每一学好,而不是蜻蜓点水,只知道如何把东西做出来。 8.混合 有理由等一下,一个来自很酷的Hypercosm的程序员伙伴问(我)他是否可以写一章关于混合的教程。第八通常正是讲混合的,所以太巧了。这一章教程扩展了第七章。混合是一项很酷的技术 .. 我希望你们能好好享受这一章教程。这一章的作者是Tom Stanis他在这制作一章上花费了很多精力,所以让他知道你觉得怎么样。混合可不是一个好讲的话题。 9.在3D空间中移动位: 这一章覆盖了一些你们要求的主题,你想知道如何移动你在3D屏幕空间上创造的物体。你想要知道如何在屏幕上绘制一幅位,并且位的黑色部分不会覆盖它后面的东西。你想要简单的动画,想要更多的混合的应用,这一章将教会你所有这些。You'll notice there's no spinning boxes(yaker:很惭愧这一句我不是很明白)。前面的程覆盖了OpenGL的基础,每一章都基于前面的内容。前面的程涵盖了基础的OpenGL,每一都是在前一的基础上创建的。这一是前面几知识的综合,当你学习这时,请确保你已经掌握了前面几的知识。 10.加载3D世界,并在其中漫游: 你一直期待的教程来了!这一章友一个叫Lionel Brites的伙伴制作。这一里你讲学到如何导入一个3D世界。代码仍然使用第一章的,但是,程页面只是解释了新的部分,包括导入3D场景,在3D世界中移动。下载VC++代码并且在你阅读教程的同时阅读代码。按[B]键控制混合,[F]键控制滤波,[L]键控制光照(但光并不随场景移动),还有[Page UP]和[Page Down]键。我希望你能喜欢Lionel对网站的贡献。我有空的时候我会让这个教程更容易学习。 11.旗帜效果
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