01 简称

本文深入解析了Java虚拟机(JVM)、Java开发工具包(JDK)及Java运行环境(JRE)的基本概念与功能区别,详细阐述了JVM作为Java字节码解释执行核心,以及JDK和JRE在Java程序开发与运行过程中的作用。

01 :jvm  -- java vittual machine --  虚拟机 --  解释执行 java字节码文件 , java 虚拟机 规范技术具体定义看 JVM如下细节  指令器,寄存器,类文件格式,栈,垃圾回收堆,储存器

02 :  jdk -- java se development kit -- java开发包 -- 提供编译 运行 java程序所需的各种工具和资源,包括java编译器,java运行时环境,java 类库 等

03 :  jre -- java runtime environment  -- 运行java程序的必须条件

简单的说 jre 包含 jvm ,jvm 是运行java程序的核心虚拟机,而运行java程序不仅需要核心虚拟机,还需要其他的类加载器,字节码校验器以及类库, jre除了包含 jvm外, 还包含运行java 程序的其他环境支持

 

   

转载于:https://www.cnblogs.com/liujzcom/p/9840213.html

### 材质贴图简称命名规则 在游戏开发和3D建模领域,材质贴图的命名通常遵循一定的规则以便于管理和识别。以下是关于材质贴图简称命名的一些常见规则: #### 命名原则 1. **简洁明了** 名称应尽可能短小精悍,便于快速理解其用途。例如,“Diffuse”可以用“_D”表示,“Normal Map”可以用“_N”或“_NM”来代替。 2. **统一标准** 整个项目中的贴图命名需保持一致的标准,避免混乱。这有助于团队协作时减少沟通成本[^1]。 3. **区分功能** 不同类型的贴图可以通过特定后缀加以区别。比如: - `_D` 或 `_diff`: 表示 Diffuse (漫反射) 贴图。 - `_S` 或 `_spec`: 表示 Specular (高光) 贴图。 - `_N`, `_NM`, 或 `_normal`: 表示 Normal Map (法线贴图)。 - `_A` 或 `_alpha`: 表示 Alpha Channel (透明度/遮罩) 贴图。 - `_G` 或 `_gloss`: 表示 Glossiness (光泽度) 贴图。 - `_R` 或 `_rough`: 表示 Roughness (粗糙度) 贴图。 - `_H` 或 `_height`: 表示 Height Map (高度贴图),常用于 Parallax Mapping。 - `_O` 或 `_occlusion`: 表示 Ambient Occlusion (环境闭塞) 贴图。 4. **版本控制** 如果同一张纹理有多个版本,则可以在名称后面加上版本号或者日期标记,如 `Wood_D_v01` 和 `Wood_D_v02`。 5. **分辨率标注** 高清资源可能需要额外注明分辨率大小,例如 `Metal_N_4K` 指的是分辨率为 4K 的法线贴图。 6. **对象关联** 将贴图与其所属的对象联系起来也很重要。一般会在前面加上物体的名字作为前缀,像 “Character_Arm_D”,代表角色手臂部分的扩散颜色贴图[^2]。 7. **特殊效果处理** 对某些特殊的视觉特效所使用的贴图也应当给予特别标识,防止与其他常规贴图混淆。例如发光区域可命名为 `Emission_Mask`. 8. **跨平台兼容性考虑** 当项目涉及多端移植时(移动端,PC端),考虑到不同设备性能差异,有时还需要准备多种质量级别的素材,此时可以引入LOD(Level Of Detail)概念,在名字里体现出来,如 `Tree_Lod1_D`,`Building_HighRes_S`. ```csharp // 示例代码展示如何动态加载指定格式的贴图 public Texture LoadTexture(string assetName){ string path = "Textures/" + assetName; return Resources.Load<Texture>(path); } ```
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