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转载 U3编译
<br />我们首先要确定游戏读取我们编译后的.u文件代码。进入UTGame/Config/ 目录并打开DefaultEngine.ini。 找到 "[UnrealEd.EditorEngine]"部分,在这一部分的最后一行添加 "+EditPackages=MyGame" 。如下面:<br /> +EditPackages=UTGame<br /> +EditPackages=UTEditor<br /> +EditPackages=UTGameContent<br
2010-10-28 09:59:00
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转载 U3目录简介
<br />安装完的udk目录下有4个主要的文件夹Binaries -这个文件夹包含游戏的exe程序、UnrealFrontEnd(编译器)和其他程序。尽量不要动这个文件夹。 Development -包含了Unrealscript文件的源代码。非常重要的目录。游戏将使用这个目录的源代码(.uc文件),并从这里编译.u文件。 Engine - 引擎所需文件,不要动这些文件。 UTGame -你的游戏所有的文件。你将经常只用这个目录。 <br />在UTGame文件夹中包含了下面这几个重要的文件夹Config
2010-10-28 09:48:00
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原创 VC没有找到MSVCR80D.dll的解决方法
<br />最近突然遇见一个问题,“没有找到MSVCR80D.dll,因此这个应用程序未能启动。重新安装应用程序可能会修复此问题”,有时候重启计算机就好了,但不是根本解决方法,最后通过强大的搜索引擎,得到了答案:<br /> <br />出错原因:<br />微软采用了一个新的DLL方案, 一个exe还要配mainfest文件, 在fat32中时间戳会有问题. 在NTFS中不会。<br /> <br /> <br />解决方法:<br />1. 微软对于这个问题应该也有处理,不过感觉不是很人性化。在“属性-
2010-09-08 09:38:00
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原创 游戏缩写
<br />游戏类型的常用缩写(括号里为其别称)<br />RPG=Role-playing Game 角色扮演游戏<br />ACT=Action Game 动作类游戏<br />AVG=Adventure Game 冒险类游戏<br />SLG=Strategy Game 策略类 通常称为“战棋”<br />RTS=Real-Time Strategy Game 即时战略类游戏<br />FTG=Fighting Game 格斗类游戏<br />STG=Shooting Game 空战类游戏<br />
2010-07-31 11:24:00
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转载 ogre 1.7.0下载、配置和编译指南
1. ogre 1.7.0的下载地址:https://sourceforge.net/projects/ogre/files/ogre/1.7/ogre-v1-7-0.zip/download2. ogre 1.7.0依赖库的下载地址(不定期更新,请关注该贴):http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=1&t=545333. 将ogre解压,建
2010-05-15 20:36:00
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转载 Ogre 材质与材质脚本
材质与材质脚本 基本概念 Ogre的材质(Material) 为了优化渲染,必须把渲染状态的变化减少到最小。而最频繁的渲染状态改变是材料的变化(大多是纹理的变化)。 Ogre的Material类封装了物体的所有材料属性,类似于3D Studio中material的概念。平时不被认为是属于材料的属性,像culling模式和深度缓存设置等,也被Material包含近来了。因为这些属
2010-05-15 09:30:00
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原创 修改OGRE的窗口样式
在OGRE源码对应的RenderSystem_Direct3D9里面: 找到OgreD3D9RenderWindow.cpp 对应D3D9RenderWindow::create(const String& name, unsigned int width, unsigned int height, bool fullScreen, const NameValuePairList
2010-05-14 15:50:00
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转载 《天龙八部》场景中水面(TerrainLiquid)详解
用Ogre实现《天龙八部》场景中水面(TerrainLiquid)详解 本文主要讲的是《天龙八部》游戏中水面(TerrainLiquid)的具体实现,使用C++, Ogre1.6 。 天龙的水面做的比较简单,虽然没有倒影,但动态纹理+深度图做出的效果还行,看着不是特别假。一般情况下,TerrainLiquid有一层动态纹理,有的还会有一层1D深度图纹理,深度图纹理用来控制不同深度
2010-05-13 15:23:00
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转载 Ogre动作融合(转)
英文原文: http://test.ogitor.org/tiki/AnimationBlender动画混合 -- 实现两个动画的切换, 一个动画逐渐消逝, 另一个动画逐渐显示来实现. 主要通过动画状态的权重来实现通过三种方式来实现两个动画的混合: - BlendSwitch - 直接切换至目标动画 - BlendWhileAnimating - 混合的过程中目标动画也更新帧, 实
2010-05-13 14:57:00
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转载 火炬之光MOD制作工具与说明[官方MOD教学](转的)
资料来源:Runicgames官方技术支持。【作者:coolman09】官方MOD教学一:将《火炬之光》的角色,物品,场景模型倒入到Blender中修改与加工。*可以自己修改角色模型,替换更多自己制作的角色模型,比如制作更多漂亮MM角色MOD导入到游戏中。以及制作更多的技能动作,角色动作等以及各种各样的NPC。需要准备的MOD制作工具:1)完全版本的游戏2)你需要《火炬之光》 的模型制作软件:Bl
2010-05-13 14:56:00
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转载 Lua 语言和C集成调研小结
刚刚发现一篇不错的文章,转了过来。原文如下:————————————————————————————————————————————————————————1. Lua的特点 2. 数据交换介绍 3. C和Lua脚本互相调用举例 4. 参考资料1. Lua的特点Lua 是一个小巧的脚本语言。作者是巴西人。该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为 应用程序提供灵活的扩展和定制
2010-05-12 11:07:00
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转载 OGRE+CEGUI+OIS 鼠标非独占使用
代码://用于在OIS和CEGUI之间转换鼠标CEGUI::MouseButton convertOISMouseButtonToCegui(int buttonID){switch (buttonID){case 0: return CEGUI::LeftButton;case 1: return CEGUI::RightButton;case 2: return CEGUI::Middl
2010-05-10 15:04:00
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转载 cegui动画帧
cegui已经是一个功能比较强大的界面编辑器,实现帧动画自然没什么难度。本帖希望对刚学cegui的新手有帮助~_~第一步:准备一张图片。最好是一张包含几个小相同的小图像, 这些图像连续播放可以产生动画.第二步: 将目标图像生成CEGUI的纹理.相关示例代码如下:CEGUI::Imageset* pImgSet = NULL;if (!CEGUI::ImagesetManag
2010-05-10 14:19:00
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转载 CEGUI入门
cegui渲染入门: 至少需要3步,才可以使cegui运行起来1 创建CEGUI::Renderer对象2 创建CEGUI::System对象3 调用渲染函数of course,实现真正的游戏GUI,你还需要装载相关的数据文件,进行一些最基础的初始话,你也需要处理用户输入。 1 创建 CEGUI:Renderer对象 这一步相当的直观,对于所支持的渲染组件(Di
2010-05-10 14:15:00
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原创 CEGUI剪切板功能
剪切板功能实现,具体方法很简单:分2部分测试:在Editbox里实现剪切板第一,字符的转换,在Editbox里加入了2个函数,是CEGUI::String 和 std::string之间的转换 第二,在void Editbox::onKeyDown(KeyEventArgs& e)函数里通过 getSelectionStartIndex 和 getSelectionLengt
2010-05-08 15:44:00
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转载 A*寻路初探 【转滴】
译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能的开始。这篇文章非常知名,国内应该有不少人翻译过它,我没有查找,觉得翻译本身也是对自身英文水平的锻炼。经过努力,终于完成了文档,也明白的A*算法的原理。毫无疑问,作者用形象的描述,简洁诙谐的语言由浅入深的讲述了这一神奇的算法,
2010-05-08 10:15:00
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转载 Socket编程[转]
http://www.360doc.com/content/09/0924/17/330359_6383872.shtmlhttp://blog.163.com/zhangmaochu@126/blog/static/373606222009118103318856/ 一、概述TCP(传输控制协议)和UDP(用户数据报协议是网络体系结构TCP/IP模型中传输层一层中的两个不同的通信
2010-05-08 09:39:00
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转载 unicode、utf-8、ansi的来历
最近在网上看到一张很不错的文章,说的是unicode、utf-8、ansi 来历,说的清楚,下面是原文:--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2010-05-08 09:13:00
744
原创 CEGUI中文加载优化
CEGUI中文如何显示这个就不说了,改下字体就OK了。对于中文加载的优化,网上最流行的说法是用一张或二张纹理保存,当新的汉字没有在纹理上的时候,清空纹理重新添加。对于这种方法如果汉字使用率少的话还不错,但是如果对于不同汉字出现频率较高的话,那么这种方法,会出现界面一卡一卡的现象,那就是临时清空重绘纹理的原因。 CEGUI根据汉字内码的编码顺序,为每256个字符分配一张纹理(例如编码0-25
2010-05-07 16:39:00
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转载 Debug 和 Release 编译方式的本质区别
Debug 和 Release 编译方式的本质区别 Debug 通常称为调试版本,它包含调试信息,并且不作任何优化,便于程序员调试程序。Release 称为发布版本,它往往是进行了各种优化,使得程序在代码大小和运行速度上都是最优的,以便用户很好地使用。 Debug 和 Release 的真正秘密,在于一组编译选项。下面列出了分别针对二者的选项(当然除此之外还有其他一些,如/Fd /Fo
2010-03-22 10:23:00
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转载 windows.h和winsock2.h解决办法
最近用到 #include #include 出现重定义的问题,网上大部分的解决方法是 在包含windows.h前需要定义一个宏,去除winsock.h 包含 #define WIN32_LEAN_AND_MEAN #include 但问题并未解决,后来在freefalcon的空间,找到了解决
2010-03-18 10:57:00
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原创 CEGUI脚本加载2个layout的问题
最近用CEGUI的LUA脚本加载2个例子里的LAYOUT文件,发现个问题,只能响应1个layout里的控件。目前问题解决,原来是显示区域设置的问题。下面是测试的lua脚本和对应的2个layout。 test.luaguiSystem = CEGUI.System:getSingleton()schemeMgr = CEGUI.SchemeManager:getSingleton()
2010-03-16 15:12:00
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转载 cegui 6 统一度量系统使用指南
注意:此教程仅适用于CEGUI >= 0.4.0统一度量系统使得我们可以用相对部分和绝对部分共同来表示一个坐标或大小。这给窗口布局带来了极大的方便。比如:你可以用相对尺寸来表示高度,使用绝对大小表示宽度,或者混合使用。统一度量系统共有三种形式: * UDim : 简单的一维 * UVector2 : 由两个UDim组成的二维向量 * URect
2010-03-16 15:08:00
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原创 SVN服务器安装
最近再次安装svn服务器,竟然装不上,很是郁闷,所有再次总结了svn服务器安装的步骤(部分从网上COPY下来的,偷懒中),希望对大家有所帮助。 总结了下SVN服务器安装:一、准备工作1、获取 Subversion 服务器程序到官方网站(http://subversion.tigris.org/)下载最新的服务器安装程序。目前最新的是1.5版本,具体下载地址在:http://subver
2010-03-12 11:09:00
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空空如也
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