在UE4中,支持通过字符串调用某个对象的函数,可以方便快捷的定制适应性更强的操作逻辑,帮助我们解决一些扩展功能,例如行为树中的任务节点,调用黑板中某个对象的某个函数,这是非常有用的!
所有被调用的函数必须加上宏UFUNCTION否则无法调用成功
如果函数本身并没有参数,可参照如下代码进行逻辑编写
//cpp文件中,任意函数体
void UBTTask_PlayAnimNet::CallFuntionWhitString(AActor* InActor, FString FunCName)
{
FName FunFName = FName(*FunCName);
UFunction* p_Func = InActor->FindFunction(FunFName);
if(p_Func == NULL) return;
InActor->ProcessEvent(p_Func, NULL);
}
如果被调用函数自身有返回值,或需要传入参数,可以参照如下代码进行编写
//函数体内
//定义结构体,用来传递参数和接受返回值
//结构体中最后一位成员属性用来接收返回值,如无返回可直接抛弃
//在返回值之前均为参数
//调用结束后,返回值会传递到结构体对象中
struct FParam
{
int32 ParamOne;
float RetValue;
};
FParam param;
InActor->ProcessEvent(p_Func, ¶m);
UE4 版本 4.18.3