【UE4】一些辅助工具(持续更新)

Simpolygon 简化模型面,制作LOD等 使用方法: https://www.youtube.com/watch?v=R_y7sSk4Hm0 http://www.pianshen.com/article/7254368087/ 下载地址: https://account.simp...

2019-07-10 23:00:40

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[UE4]性能优化索引

本文依据UE4官方文档以及官方博客等总结而来,可能不全面,后面会陆续添加。内置工具的详细说明请参考官方文档。 游戏帧率很低,或者有卡顿的现象,可能会有很多原因,这时候不要乱猜,比如是不是人物太多了或者渲染的东西太多了,这样猜意义是不大的,可能会浪费很多时间,但是总找不到点上,当然如果运气好也可以...

2019-06-04 07:30:54

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[Python]初学Python随手记

Python的自动控制脚本:Pyautogui import pyautogui pyautogui.PAUSE = 180*60 pyautogui.moveTo(15, 40) pyautogui.click() https://blog.csdn.net/ibiao/article/...

2019-05-28 19:05:46

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[UE4]ControlRig学习示例

youtube上比较有用的视频教学: 新手教学: https://www.youtube.com/watch?v=mlngozpLFQQ https://www.youtube.com/watch?v=z4d_LJEofjY 城堡之夜例子: https://www.youtube.com...

2019-05-17 19:12:24

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[UE4]C++合并StaticMesh,SkeletonMesh,Landscape的方法

1.合并多个StaticMesh 这个比较简单 #include "Public/EditorLevelLibrary.h" .cs里面加入“EditorScriptingUtilities" TArray<ASt...

2019-03-14 20:06:18

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[UE4]共享指针

共享指针 本页面的内容: 声明和初始化 解引用和访问 比较 转换 共享指针 是一种非侵入式的、引用计数的特殊类型智能指针,它既支持强引用也支持弱引用。共享指针本身包含了基本智能指针所有的优点,它们可以防止内存泄露、防止存在未初始化的内存等,同时还有一些额外功能,比如: 共享所有权 ...

2019-03-01 19:04:26

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[UE4]关于VictoryPlugin

很实用的一个插件,下载地址: https://github.com/EverNewJoy/VictoryPlugin   https://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/50460985 我会陆续更新使用方法

2019-02-19 18:25:45

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[UE4]中的函数回调实现

UE4中的函数回调(CallBack) C++中应该有许多种方式的回调,UE C++(UnrealEngine中的C++)则是使用的DELEGATE和EVENT来实现。 关于UE C++的代理,存在着以下的几种方式: 静态的Single-cast Delegates Dynamic Sin...

2019-02-19 18:23:33

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[UE4]时间相关函数

在进行游戏构建时,我们通常会用到和时间相关的逻辑,在此稍微做下小结。 当前UE4版本为4.15。 基本上游戏引擎都是以Tick为中心运转的,表现在玩家面前就是帧率了,UE4也是如此。 Tick tick是引擎的心跳,引擎中很多逻辑就是借助的tick机制自动注册的,例如UMG的动画播放功能就...

2019-02-19 18:11:52

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[UE4]一些有用的Python模块

https://github.com/mamoniem/UnrealEditorPythonScripts https://www.youtube.com/watch?v=nlIX...FNqIGqPzgkqVk6

2019-02-09 01:38:40

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[UE4]材质一些技巧

UE4 Material 果冻般抖动 https://blog.csdn.net/qq_42716155/article/details/84098768   脉冲闪烁材质制作 https://blog.csdn.net/qq_42716155/article/details/845799...

2019-02-09 01:34:25

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[UE4]c++访问蓝图函数,及动态访问函数的方法

void AMyCharacter::CallFuntionWhitString(AActor* InActor, FString FunCName) {     FName FunFName = FName(*FunCName);     UFunction* p_Func = InActor-...

2019-02-06 01:57:43

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[UE4]一些常用UE4方法

PackageName.h 得到各種文件的擴展名 GetTextMapPackageExtension) GetTextAssetPackageExtension() GetAssetPackageExtension() GetMapPackageExtension()      ...

2019-01-10 13:59:17

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[UE4]一些实用方法

UE singleton 单例实现方法总结 https://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/82764433 LNK2019 FAssetEditorManager https://blog.csdn.net/luofeixiongsix/...

2019-01-07 00:53:36

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[UE4]C++操作文件系统

// 遍历文件夹下指定类型文件 // Files 保存遍例到的所有文件 // FilePath 文件夹路径  如 "D:\\MyCodes\\LearnUE4Cpp\\Source\\LearnUE4Cpp\\" // Extension 扩展名(文件类型) 如...

2019-01-04 15:19:31

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[UE4]C++读取/存储文件(如Texture2D)

//指定文件路径     FString PathToLoad = "Texture2D'/Game/timg.timg'"; //通过路径Load进来,并转换成Texture2D     UTexture2D* tmpTexture =  Cast&...

2019-01-04 12:28:14

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[UE4]以选择区域的方式对地形做生成和更新

  前一节里,解决了Houdini地形无缝导入到UE4的流程问题。但这种方法也有它的局限性,在实际游戏项目里,LA和LD还是偏向在游戏引擎编辑器里工作,他们的一些设计也会影响到地形的信息,那么就需要Houdini对已经导入UE4中并Bake成Landscape的地形资源做二次修改。通常会选择两种方...

2018-12-27 11:14:20

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[UE4]C++导出LandScapeInfo,高度图和MASK

TArray<UObject*> Results; GetObjectsOfClass(ALandscapeProxy::StaticClass(), Results); for(auto& Object:Results) ...

2018-12-26 16:23:43

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ue4-控制台执行方法

1. 引擎单例派生类可直接调用方法 以下类的派生类中可以通过在方法上标记 UFUNCTION(Exec) 直接调用方法  Pawns, Player Controllers, Player Input, Cheat Managers, Game Modes, Game Instances, ov...

2018-12-15 20:33:14

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UE4在C++中通过字符串调用函数

在UE4中,支持通过字符串调用某个对象的函数,可以方便快捷的定制适应性更强的操作逻辑,帮助我们解决一些扩展功能,例如行为树中的任务节点,调用黑板中某个对象的某个函数,这是非常有用的! 所有被调用的函数必须加上宏UFUNCTION否则无法调用成功如果函数本身并没有参数,可参照如下代码进行逻辑编写 ...

2018-12-15 18:26:13

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