相关计算机图形学
《计算机图形学》名词术语解释
alpha 在颜色红、绿、兰( R 、 G 、 B )之后添加的第 4 个颜色值,用于提供对象颜色的透明度。当它的值为 0.0 时,就意味着完全 透明,为 1.0 时表示不透明。 环境光 (Ambient light) 场景中的光线,它并非来自特定的点源和方向。外围光说明所有曲面都很平坦,而且位于所有的边上。
反走样 (Anti-aliasing) 用于平滑直线、曲线和多边形边的渲染方法。这种技巧将均衡紧邻直线的像素颜色。对于直线上的像素以及紧邻直线的那 些像素,它具有柔和的过渡的可视效果,这样,就提供了更平滑的外观。
纵横比( Aspect ratio ) 窗口宽度与高度的比率。特别是用窗口的宽度(以像素为单位)除以像素的高度(以像素为单位)。
贝塞尔( Bezier )曲线 一条曲线,它的形状是由曲线的控制点定义的,而不是由一组型值点定义的,曲线的性质由伯恩斯坦( Bernstein )基函数 决定。
样条( Spline ) 通用术语,用于描述由曲线的控制点创建的曲线。在曲线的形状上具有拉伸效果。当沿着曲线的长度在各个点上加一点压 力时,将与易弯曲材料的反作用力相似。
B 样条曲线 一种自由曲线,它的形状是由曲线的控制点和节点矢量定义的,曲线的性质由 B 样条基函数决定。
NURBS 它是非均匀有理 B 样条的简称。这是指定参数曲线和曲面的方法。
Buffer( 缓冲区 ) 一段内存区域,用于存储图像信息。它可以为颜色、深度,也可以为混合信息。通常把红、绿、蓝和 alpha 缓冲区一起称 为 " 颜色缓冲区 " 。
笛卡儿 (Cartesian) 直角坐标系 一个坐标系统,它是以互相 90 度放置的三个轴为基础的。把这些坐标标记为 x 、 y 和 z. 。
裁剪 (Clipping) 消除一个图元或图元的部分内容。对于那些位于裁剪区域(或空间)之外、将要渲染的点,是不会进行绘制的。通常由投 影矩阵指导 " 裁剪空间 " 。
凸( Convex )多边形 指多边形的形状没有凹痕;任何一条直线与凸多边形的交点不超过两个(一头进入多边形,一头离开多边形)。
抖动 (Dithering) 用于模拟较宽范围颜色深度得方法。通过把不同颜色的像素放在一起,产生两种颜色之间存在阴影的幻觉。
视点坐标 (Eye coordinates) 基于视点位置的坐标系统,沿着正z轴的方向放置取景器。向下看可以看到负 z 轴。