计算机图形学词汇解释

转载于:《OpenGL三维图形程序设计》一书。

 

计算机动画(computer animation)

由计算机产生的许多帧景物图象,并平滑地改变视点或景物中物体的位置,当显示这些图象的

速度足够快时就可获得景物的动态效果(如每秒显示24帧图象即为普通电影播放的效果)。

OpenGL中的动画一般都用双缓存(double buffer)来操作。

计算机辅助设计(CAD)

用计算机软件命令代替绘图工具并用计算机屏幕代替绘图板,而且能够用计算机三维图形显

示所设计的工程部件。这种方式大大提高了工程设计者的效率。

计算机图形(computer graphics)

用计算机产生的图象。计算机图形学始于六十年代初期,现今的专业计算机图形公司Evens &

Sutherland的共同创业者Ivan Sutherland在MIT.攻读博士学位期间为TX-2计算机开发了

一个绘制草图的程序。从此以来,计算机图形已发展到如今已有能力产生与照片中捕获的图

象完全没有区别的逼真的图象。

计算机图象(computer image)

一个由图象单元(象素、象元)组成的矩阵数组,每个图象单元都有其色彩属性,这个带色属性

的图象单元数组表示图象的内容。

计算机三维图形(computer three dimensional graphics,computer 3D graphics)

通过计算机程序经过投影变换把具有三维坐标(x,y,z)的景物变换至二维屏幕坐标系,甚至通

过光照模型和消隐处理获得逼真的计算机图形。 计算机三维图形在科学数据可视化

(sicentific visualization),进行模拟和仿真(simulation)以及视频游戏(games)等领域具

有广泛的应用。

计算机图形模拟(computer graphics simulation)

利用计算机图形来模拟客观世界的现象。近年来发展起来的计算机三维图形处理硬软件使得

计算机模拟已涉及于广泛领域,如飞行模拟、汽车模拟、军事训练模拟等。

计算机立体图形(computer stereo graphics)

利用人眼视觉感受客观物体的原理生成二幅具有视差的图象,并且通过某种方式(如红绿图象

对或偏振光阀眼镜等)观察就可获得具有深度的立体景物图形。

建模(modeling)

在三维空间中描绘客观世界中的物体,通常用细小的平面(甚至是三角形)逼近物体表面或者

用一些关键点的坐标来精确地构造,这种用三维坐标构造物体表面的方法即为模型建立,

简称建模。

渲染(rendering)

也称为着色、真实感图形显示。它指在计算机完成建模后,用光照模型和消隐处理算法在物

体表面加入颜色、阴影、亮度、纹理等表面属性,从而使得整个景物模型更加逼真。

虚拟现实(virtual reality,VR)

虚拟现实是一种计算机与人的接口,人可以通过各种感觉设备进入一个三维图形的多媒体的

世界,使人有一种身临其境的感受。虚拟现实的关键技术是三维建模和多媒体、人机交互设

备。自从八十年代末以来,虚拟现实已经得到广泛的研究和应用,尤其是在模拟训练、娱乐

游戏等方面进展更快。虚拟现实也称为虚真实、灵境等。

2.2 常用词汇

3D(three dimension)

即三维。客观世界中静止的物体都是三维的,在计算机图形学中常在一定的坐标系中用(x,y,z)

坐标系列表示物体。

图4-3-1 常用三维坐标系

3D建模(3D modeling)

用三维坐标来描述物体的形状。在各种计算机图形应用领域中有不同的三维建模方法,用不

同的算法来描述这些领域中的物体和对象。

3D变换(3D transformation)

在三维空间中把物体的三维坐标从一个位置变换至另一位置,或者从一个坐标系变换至另一

坐标系。这是一种对物体的三维坐标(x,y,z)进行数据操作的一种形式。

3D变换序列(3D transformation sequence)

把客观世界中的物体在计算机屏幕上显示,通常需要进行一系列坐标变换,如从物体的相对

坐标系变换至计算机屏幕需要经过平移、旋转、视点投影变换等一系列坐标变换。

4D(four dimension)

即四维。在计算机图形学中描述客观世界除了用三维坐标来描述物体的形状外,还用时间t

作为第四维来描述过程,通常用(x,y,z,t)表示。

6D(six dimension)

即六维。在计算机图形学三维应用过程中(如模拟仿真、虚拟现实应用等)用六个自由度(x,y,z

坐标和偏角、倾角、仰角)来描述物体的运动。

算法(algorithm)

一般指在用计算机软件解决问题时所用的数学方法或程序实现过程。通常用数学公式或程序

框图来描述。

走样(aliasing)

在进行渲染着色的时候,所绘制的图元直接按照所赋给的颜色绘制象素,就会产生锯齿状的

边,这就是走样。

alpha值

颜色成分中的第四个成分。alpha值不用于直接显示,一般用于颜色的混合。OpenGL中的alpha

值对应于不透明的概念,而不是透明的概念,也就是说,alpha值为1表示完全不透明,alpha

值为0表示完全透明。

反走样(antialiasing)

根据图形单元的象素覆盖区域来确定象素的颜色值,这种渲染绘制技术就是反走样。运用反

走样技术可以减少或消除走样绘制时所产生的锯齿。

特定裁剪应用(application-specific clipping)

图形单元在视点坐标系的平面上进行。这些平面由应用程序用OpenGL中的glClipPlane()函

数指定。

区域填充(area fill)

用指定的颜色和模式填充多边形或三角形区域围绕区域的线条即为边界。这在计算机图形学

中是基本的绘图方式。

关节运动(articulated motion)

一个与其它三维图形相连接的部件的运动。这种运动在动画或模拟中经常用到。

背面(back face)

多边形的一侧。多边形有正面和背面这二个面,在视窗中只有一个面是可见的,这个可见的

面是正面还是背面在多边形投影到视窗后而定,若多边形的边为顺时针方向,其中的一个面

可见,若多边形的边为逆时针方向,则另一个面可见,时针方向对应于正面还是反面由OpenGL

编程者而定。

背景颜色(background color)

整个图形的底色,OpenGL中缺省为黑色。

二进制文件(binary file)

以二进制格式存储的文件。这种格式的文件与ASCII格式(文本)相对立,其存储空间相对较

小。

位(bit)

二进制数,位作为状态变量只有0或1二个可能的值。二进制数可由一个或多个二进制位组

成。

位图(bitmap)

一种在显示内存或常规内存中字节的矩阵存储方式。OpenGL中对位图的显示用glBitmap()

函数绘制。

位平面(bitplane)

计算机屏幕上所有象素的字节的某一位组成的矩阵称为一个位平面。位平面用于驱动视频输

出, 也称为颜色平面。帧缓冲区就是由一组位平面组成的。

混合(blending)

把二种颜色减少成为一种颜色,通常混合后的颜色由这二种颜色线性内插得到。

缓冲区(buffer)

用于临时存储数据和图象的一块内存区域。在计算机图形学中通常指存储色彩的单个成分(如

红色、绿色)或单个索引(如颜色索引或模板索引)的一组位面。存储R、G、B、A四个值的缓

冲区称为颜色缓冲区。

回调函数(callback function)

在应用程序中处理系统功能的函数。通常在不同系统(如与外部设备交互)间交流时用到回调

函数。

客户(client)

发出OpenGL命令的计算机。这个计算机可以通过网络与其它执行这些命令的计算机相连,或

者在同一个计算机上发布和执行命令。

裁剪坐标(clip coordinates)

这是指在投影变换后在透视变换前的坐标系统。视窗体的裁剪在裁剪坐标系下进行,但应用

特定裁剪不是在此坐标系下进行。

CMY模型(CMY model)

这是一种以黄色、品红色、青色作为基本色的颜色模式,这种模式主要用于印刷。

剪裁(clipping)

将超出裁剪面所定义的视窗边界的图形部分删除。如果点在外面,就简单地拒绝;如果线或

多边形在外面,在外面的部分被删除,并且按照需要补充的新的顶点来完成裁剪边界内的图

形单元。图形单元总是在视窗体的left、right、bottom、top、near、far平面所定义的六

个面上裁剪。特定的应用程序可以在视点坐标系中应用特定的裁剪面。

碰撞检测(collision detection)

指在运动时检测一个3D物体的边角或面是否与另一个3D模型发生碰撞,从而决定在检测到

碰撞后所采取的动作。

颜色循环(color cycling)

通过转换调色板的值来产生动画的方法。

颜色表(color index)

又称颜色索引,通过命名而不是通过颜色值来表示颜色的一个值。OpenGL的颜色索引用连续

的数值表示(如浮点数),颜色的插值和抖动等操作可以用颜色索引值来计算。但是,保持在

帧缓冲区中的颜色索引值总是整数值,浮点数颜色索引总被舍入到最近的整数值。

颜色表模式(color index mode)

如果颜色缓存里存储的是颜色索引值而不是红、绿、蓝和alpha成分,这种OpenGL的颜色存

储形式即为颜色表模式。

颜色插值(color interpolation)

通过一个象素的相邻颜色来决定它的颜色,或当两象素的颜色值已知时,通过当前象素与这

两个象素的距离来决定这个象素的颜色。

颜色映射表(color map)

颜色索引映射到RGB值所对应的表,它由显示硬件访问。每个颜色索引值从颜色缓存中读出,

通过查找颜色映射表转换成RGB值,并送给显示器。

成分(component)

又叫分量,表示强度或数量的一个数值(如浮点数),通常0表示最小的值或强度,1表示最

的值或强度,成分一般在一个范围内解释。如颜色的三个成分RGB的值(1,1,1)表示为白色。

超出范围的成分一般都被归一到标准的成分范围内,如RGB三成分值(1.4,1.5,0.9)在送入缓

冲区前被修改为(1.0,1.0,0.9)。红、绿、蓝、alpha值和深度值总是作为成分而不作为索引。

上下文(context)

指一个完整的OpenGL状态集。需要注意的是,帧缓冲区的内容不是OpenGL状态的一部分,

但帧缓冲区的设置则是。

(convex)

如果多边形所在平面内的直线与多边形的交点不超过而个,这个多边形就是凸多边形。

坐标系(coordinate system)

n维空间中,把n个线性独立的向量固定在一点(原点),点的坐标值通过原点到这个点的

矢量距离表明了这个点在空间中的位置。

拣选(culling)

删除多边形的一个向前的面或向后的面,从而使这个面不被画出,这个过程就是拣选。

当前矩阵(current matrix)

把一个坐标系中的坐标变换到另一个坐标系中坐标的矩阵。在OpenGL中有三个当前矩阵:模

型观察(modelview)矩阵把物体坐标变换到视点坐标;透视矩阵把视点坐标变换到裁剪坐标;

纹理矩阵则变换指定的或自动产生的纹理坐标。每个当前矩阵都是矩阵堆栈的栈顶元素。每

个矩阵堆栈都可以用OpenGL的矩阵操作函数来处理。

当前光栅位置(current raster position)

指当图象光栅化时,用与说明图象位置的窗口坐标。OpenGL中当调用glRasterPos()时,当

前的光栅位置和其他当前光栅参数就被修改。

自由度(degree of freedom)

由虚拟现实人工交互设备(如三维鼠标、空间球、头盔式跟踪器等)提供的输入值的坐标和旋

转,即x、y、z值和偏角、仰角、倾角。

深度(depth)

一般指方向为从屏幕指向观察者的z轴的窗口坐标。

深度暗示(depth-cuing)

根据到视点的距离来决定颜色值的绘制技术。

显示表(display list)

一个OpenGL的命令集的记录表。显示表总是存储在服务器上,在客户-服务器环境走,显示

表可以减少网络的传输量。显示表的内容可以被预处理,因此执行显示表比按立即方式执行

同样一组OpenGL命令更有效。这样的预处理对于glTextImage()等计算密集的命令特别重要。

抖动(dithering)

一种以牺牲图象的空间分辨率来增加图象颜色的视觉范围的技术。图象中相邻的象素被赋给

不同的颜色值。在一定的距离观察时,这些颜色似乎被混合成一个中间颜色。这种技术类似

与半色调技术,半色调技术用于黑白出版物中获得灰色的明暗效果。

DLL(Dynamic Linking Library)

Windows 的动态连接库,它是在程序运行时才将库中的函数连接至应用程序,所以是动态的。

DLL模块可以通过编程工具经过编译连接建立。

双缓存动画(double buffer animation)

这种方法指当正在应用程序窗口播放当前帧时,程序已在另一缓冲区生成了下一帧图象数据,

当前一帧图象显示完毕时,应用程序只要将在另一缓冲区已经生成的图象拷贝到屏幕上即可。

这种方式可加快动画的播放速度,但需要较大内存。

元素(element)

一个单独的成分或索引。

算子运算(evaluation)

从预先指定的Bezier方程中产生坐标顶点和参数的OpenGL的过程。

执行(execute)

当用立即方式调用OpenGL命令或当显示表的一部分被调用时,一个OpenGL的命令即被执行。

视点坐标(eye coordinates)

在模型观察矩阵变换之后和在投影矩阵变换之前的坐标系。光照和应用特定裁剪都在视点坐

标系中进行。

(face)

见背面(back face)

过滤(filtering)

用于消除锯齿状的颜色的方法。

平面着色(flat shading)

指用单一的、固定的颜色给图元着色,而不是在图元上光滑地插值颜色。

(fog)

一种模拟自然界的雾、烟等空气效果的渲染技术。这种技术根据到视点的距离逐渐把物体的

颜色变淡至背景色。雾也有助于表现物体到视点的距离感,给出一个深度暗示。

字体(font)

通常用于显示文本字符串的一组字符的图形表示。字符可以是罗马字母、数学符号、亚洲的

表意文字、埃及的象形文字等。

片元(fragment)

片元是由图元的光栅化产生的。每个碎片相应与单独的一个象素并包括颜色、和深度,有时

还包括纹理坐标值。

(frame)

通常指视窗或整个屏幕的一幅图象。

帧缓冲区(frame buffer)

用于显示图象和文本的视频缓冲区。一般指窗口或上下文的所有缓冲区,有时也包括图形硬

件加速器的所有象素存储器。

前面(front face)

见背面(back face)

视景锥台(frustum)

一个被透视范围包围的视景体。

gamma 修正(gamma correction)

一个修正帧缓冲区中的颜色的函数。为了修正眼睛或显示器对颜色的线性反应,需要对颜色

的值进行线性变化,这就是gamma修正。

几何模型(geometric model)

指描述一个几何体的模型坐标顶点和参数。注意OpenGL不定义几何模型的语法,而是定义渲

染绘制几何模型的语法和语义。

几何对象(geometric object)

就是几何模型(geometric model)

几何图元(geometric primitive)

指点、线或多边形。

几何处理(geometric processing)

计算机图形学中的一些图形处理功能,如平移、旋转、剪裁等。

Gouraund着色法(Gourand shading)

计算机图形学中的一种光照模型算法,这种方法计算所得的阴影过渡比较平滑。一般在多边

形或线段上光滑地颜色插值。在个顶点上指定颜色,在整个图元内进行线性插值,从而使得

色彩的变化变得相对光滑。

(group)

在客户内存中的图象的每个象素是由一、二、三或四个元素的组来表示的。因此,在客户内

存图象的上下文中,组和象素是同一件事情。

半空间(half space)

一个平面把空间分成二个半空间。

齐次坐标(homogeneous coordinates)

用于表示n维透视空间的点的n+1维分量。透视空间的点可以被认为是欧几里德空间加上一

些无穷远处的点。由于每个坐标分量乘以一个非零值都不改变这些坐标所表示的点,这样的

坐标是齐次坐标。齐次坐标主要应用在透视几何计算,因此在场景必须投影到一个窗口上的

计算机图形学中也十分有用。

隐藏线(hiden line)

在三维图形模型中被其它图形单元所隐藏的线。

隐藏面(hiden face)

在三维图形模型中被其它表面所隐藏的表面(曲面或平面).

隐藏面删除(hiden face removal)

计算机图形学中将三维模型中的所有不可见的平面删除的过程。这种过程有多种算法。

HLS模式(HLS model)

一种用色度、亮度、饱和度作为颜色的计算值的颜色表示模式。

HMD

Head Mounted Display的缩写,即头盔式显示器,是虚拟现实的一种外部设备。

光照模型(illumination model)

用于计算机生成真实感景物的一种计算机图形学算法。这种算法可真实地模拟自然界中的光

影现象。

图象(image)

象素的一个矩阵数组。这个象素矩阵可以在帧缓冲区内或者在客户内存内。

图象图元(image primitive)

指一个位图或一个图象。

图象处理(image processing)

指用一定的算法对图象进行分析、解释、修改等一系列过程。常用的处理过程有图象显示、

图象增强、边缘检测、几何处理(拉伸、镜像等)、对比调整、剪裁和粘贴、模式识别、目标

识别等。

立即方式(immdiate mode)

直接调用OpenGL命令执行而不是通过调用显示表。在OpenGL中,不存在立即方式位,立即

方式中的方式是OpenGL的用法,而不是指OpenGL状态的一个特定的位。

索引(index)

指作为一个绝对值经内插得到的一个单独的数值,这个值不是在一个指定的范围内的规范化

的值(这种值就是成分)。颜色索引就是颜色的名字,显示硬件用颜色表把它们转换成颜色。

索引在超出范围是一般是被屏蔽而不是被取舍。例如,索引值0xf7被写到4位缓冲区(颜色

或模板)是屏蔽成0x7。颜色索引和模板索引总是作为索引对待,从不作为成分对待。

交互(interactive)

计算机程序运行时响应用户的输入。

交互式图形(interactive graphics)

在图形的操作过程中,用户的输入能够参与整个过程,包括生成、移动、修改等。

IRIS GL

Silicons Graphics公司专有的图形库,在1982到1992年之间开发。 OpenGL的设计是以

IRIS GL为起点的。

锯齿(jaggies)

在走样渲染绘制时,多边形的边带有锯齿而不光滑。例如,一条几乎水平的直线被画成一组

位于相邻象素行上的水平线,而不是光滑连续的线。

关键帧(key frame)

在计算机动画过程中起连接作用的帧,动画的其它帧在这些帧与帧之间进行内插实现。

光照(lighting)

根据当前的光源、材质和光照模型计算图元各顶点的颜色的过程。

线(line)

在两个顶点之间具有有限宽度的长条区域。OpenGL不同于数学意义上的线,它具有有限宽度

和长度。线条的每一段就是一条线段。

线类型(line style)

线的形式,是连续线或是各种断划线。

线模式(line pattern)

同线类型。

亮度(luminance)

一个表面的可见明亮程度。通常是指红、绿、蓝值的加权平均,它给出一个合成的视觉亮度。

矩阵(matrix)

数值的二维数组。OpenGL所有的矩阵都是4*4矩阵,它在客户内存中以1*16的一维数组的

形式进行计算。

模型(model)

指与客观世界中相类似的形体。

模型观察矩阵(modelview matrix)

把点、线、多边形和光栅位置从模型坐标变换到视点坐标的4*4矩阵。

造型(modeling)

建立一个表示三维景物的几何体。

显示器(monitor)

用于显示帧缓冲区中的图象的硬件设备。

运动模糊(motion blur)

在传统的电影中,由于目标的移动快于摄影的帧速率,会留下物体的痕迹而引起图象的模糊,

在计算机图形学中常使用有意识的模仿图象模糊的方法来实现某种特殊的效果。

网络(network)

允许在二个或多个计算机之间进行相互数据传输的连接。

非凸(nonconvex)

如果在多边形的平面上存在一条直线,它与多边形的交点多与二个,则这个多边形为非凸多

边形。

法向量(normal)

用于定义平面或曲面的角方向的三成分的平面方程。

标准化(normalize)

法向量的每个分量除以分量平方和的平方根。如果认为法向量是从原点到点(nx',ny',nz')

的向量,则这个向量具有单位长度。

factor = nx + ny + nz

nx'=nx/factor

ny'=ny/factor

nz'=nz/factor

NURBS

非均匀有理B-样条,这是一种指定参数曲线和曲面的公共方法。

模型(object)

在计算机三维图形编程中指组成三维景物的图形模型。它作为一组图元来绘制。

模型坐标(object coordinates)

在任何OpenGL变换之前的坐标系。

OOP

object oriented programming的缩写,即为面向对象的编程。这种方法的特点是程序的每

个模块都含有数据和操纵这些数据的函数。

Open Inventor

一个基于OpenGL的三维图形开发工具包,它提供了大量的图形类,从而使三维图形开发十分

容易。与OpenGL一样,OpenInventor除了工作站版本外,也有微机版本,目前的微机版本

可在Windows NT3.5以上环境下运行。

平行投影(orthographic)

非透视投影,它可用于没有透视变化的工程绘图。

覆盖层(overlay layer)

计算机图形硬件中的一个特殊缓冲区,在这个缓冲区进行图形操作不会影响视频缓冲区中的

图形。

漫游(pan)

指计算机图象平滑地左右移动。

参数(parameter)

作为参变量传给OpenGL命令的值。有时通过参照一个OpenGL命令来传递。

透视除法(perspective division)

坐标x,y,z除以w,它在裁剪坐标系中执行。

管道线(pipeline)

在计算机三维图形显示过程中的一种图形输出方式,多个管道线常用于同一视窗显示不同图

形的三维图形模拟,如模拟汽车驾驶时同时显示汽车前面景物和倒后镜中的景物就需用到多

个管道线,SGI的Performer等软件支持这种图形操作。

象素(pixel)

即图形元素,一个象素是在计算机屏幕上可寻址的最小图形单元,其颜色是由红绿蓝的混合

色。在帧缓冲区中的所有位面在(x,y)的位组成一个象素(x,y).在OpenGL的窗口坐标系中,

每个象素对应于一个1.0*1.0的屏幕区域。

(point)

空间中的一个确切的位置,它作为一个具有有限直径的点来绘制。

多边形(polygon)

指一个封闭的由顶点指定的边围起来的多边实体图形。它是计算机图形学中最基本的图形单

元。三角形网中的每个三角形,四边形网中的每个四边形都是一个多边形。在OpenGL中的用

glRect*()绘制的矩形也是一个多边形。

基本图元(primitive)

指一个点、一条线、一个多边形、一幅位图或图象。注意基本图元不仅仅是一个点、一条线、

或一个多边形。

投影矩阵(projection matrix)

把点、线、多边形和光栅位置从视点坐标变换到裁剪坐标的4*4矩阵。

光栅化(rasterize)

把经过投影变换的点、线、多边形、位图或图象的象素转换成碎片,每个碎片对应于帧缓冲

区中的象素,这个过程就是光栅化。光栅化时所有的图元都被光栅化,不仅仅是点、线、和

多边形。

光线跟踪(ray tracing)

从光源到光所照的物体,再从这物体反射到其它物体,这样一直跟踪下去直到光源减弱到某

一阀值为止。这种通过跟踪光线来模拟光的作用的方法可以逼真地显示三维景物。

实时动画(real time animation)

在计算机图形学中常指二种情形:一种是指在计算机图形软件运行时生成并显示动画序列;

二是指在计算机图形软件运行时同时响应外部事件的动画序列。

矩形(rectangle)

即平行四边形,是在模型坐标系中对边平行的四边形。在OpenGL中用glRect*()绘制的多边

形总是矩形。

刷新缓冲区(refresh buffer)

即由计算机硬件实现显示视频缓冲区的图形内容。

RGBA

指颜色的R,G,B,Alpha值。

RGB模式(RGB model)

主要用于计算机图形显示的红绿蓝颜色模式。

RGBA模式(RGBA model)

如果颜色缓冲区内保存的是r,g,b,alpha值,而不是颜色索引,则OpenGL的上下文是RGBA模

式。

旋转(rotation)

指计算机图形变换中三维图形单元的偏角、仰角、倾角的变换。

服务器(server)

执行OpenGL命令的计算机。它可能与发布OpenGL命令的计算机不同。

着色(shading)

也称阴影、浓淡,指给三维景物模型加上光照效果、阴影和色彩,使得整个三维景物具有逼

真的效果。在OpenGL中一般是在光栅化的过程中,用插值方法获得多边形内部或线段顶点之

间的颜色。

单缓冲(single buffering)

指没有后台颜色缓冲区的OpenGL上下文是单缓冲的OpenGL上下文。这种方式可以用于动画,

但必须注意避免绘制时的闪烁。

奇异矩阵(singular matrix)

指没有逆的矩阵。这样的矩阵代表一个变换,把至少沿着一条直线的点退化成一个点。

点画式样(stipple)

指一个一维或二维的二进制图案,它在值为0的地方不产生一个碎片,线的点画式样是一维

的并且在线的始点开始应用。多边形的点画式样是二维的并按一个固定的方向在窗口中应用。

实体模型(solid model)

在已经经过隐藏线消隐处理的三维景物模型。

表面法线(surface model)

在三维图形环境中垂直于景物模型表面的一条直线,通过计算表面法线和入射光线的夹角可

得到光照程度。

分化(tessellation)

把一个合成曲面的一部分分化成多边形格网,或把一条合成曲线分化成一系列直线段。

纹素(texel)

类似于texture pixel的合写,指一个纹理元素。纹素可从纹理中得到,并代表应用到碎

片上的纹理的颜色。

纹理(texture)

用于修改光栅化产生的碎片的颜色的一维或二维的图象。

纹理映射(texture mapping)

把纹理图象应用到图元的过程。纹理映射通常用于把真实感加到场景中。如把一个建筑表面

的图象应用到表示墙的多边形上。

纹理矩阵(texture matrix)

把纹理坐标从指定的坐标变换到用于内插的坐标的4*4矩阵。

变换(transformation)

一种有限空间的变形。在OpenGL中,变换限制在透视变换中进行,它包括可以用4*4矩阵

表示的任何变换,这样的变换包括旋转、平移、沿坐标轴的(非均匀)比例变化、透视变

换、和这些变换的复合变换。

三角形(triangle)

有三条边的多边形。三角形总是非凸的。

顶点(vertex)

三维空间的点。

视点(viewpoint)

视点坐标系和裁剪坐标系的原点,这由OpenGL的上下文而定。如当讨论光照时视点就是视点

坐标系的原点,当讨论投影时视点就是裁剪坐标系的原点。对于一个典型的投影矩阵,视点

坐标系的原点和裁剪坐标系的原点在同一个位置。

视窗体(view volume)

在裁剪坐标系中的坐标满足条件:

-w<= x <= w

-w<= y <= w

-w<= z <= w

的几何体。在视窗体之外的几何图元被裁去。

窗口(window)

帧缓冲区的一个子区域,通常是矩形的,其象素具有同样的帧缓冲区的配置。一个OpenGL的

上下文一次只绘制到一个窗口中。

窗口坐标(windows coordinates)

指绘图窗口的坐标系。窗口坐标系中的坐标与象素的坐标的意义是不同的,如在窗口左下角

的象素是象素(0,0),而其中心的窗口坐标是(0.5,0.5,z),窗口坐标系中的坐标是连续的,而

象素的位置并不是窗口坐标。窗口坐标系中的坐标除x,y值外,还有一个z 值,这个z值代

表深度成分。

网格图(wireframe)

用网格线段来进行物体造型的一种三维模型的表示方法。一般网格的线表明了多边形的

边。

z缓冲区深度排序(z buffer depth sorting)

z缓冲区深度排序是一种隐藏面删除的方法,它用于处理含有多个三维模型的复杂场景。每

一个表面的z值代表了它到视点的距离(深度),把所有场景中的z值进行 排序,从而保证离

视点最近的面才被画出。这种方法与人对客观世界的物体的观察感觉方式十分类似。

  • 2
    点赞
  • 10
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值