紧接上文
WebGL为不同的平台/硬件提供了统一的封装,屏蔽了OpenGL ES2.0在各平台差异。后续我们会继续谈谈OpenGL ES2.0在Android/iOS平台的更多差异。
这回我们分析WebKit的源码,谈谈WebGL与Cavans不同,WebGL又多做了哪些呢,性能提升在哪里呢。
在H5中渲染机制
我们可以使用多种方式来绘制图形【本文以iOS版本的WebKit为例】
DOM+CSS:
为前端提供了强大图形渲染技术,门槛低上手快,对硬件要求较高。
Canvas2D:
元素本身并没有绘制能力,它仅仅是2D图形的容器,必须使用脚本来完成实际的绘图任务。getContext('2d') 方法可返回一个对象CanvasRenderingContext(后续简称canvas),该对象提供了用于在画布上绘图的方法和属性,可用于在画布上绘制图片、文本、图形、颜色等,并提供常见的图形转换API,进行图片的缩放、旋转、像素再加工能力,最终通过OpenGL渲染到屏幕上。
Canvas3D:
同2D一样,本身没有渲染能力,通过getContext('webgl')方法可以返回一个基于OpenGL ES2.0上下文的对象WebGLRenderingContext(后续简称webgl),通过webgl可以直接访问GPU硬件资源,对码农要求更高,优化空间更大。
2D领域Canvas VS WebGL
Canvas使用CoreGraphics渲染图像
WebKit的实现代码
context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
对应GraphicsContext.cpp中的
void GraphicsContext::drawNativeImage(imagePtr, imageSize, styleColorSpace, destRect, srcRect, op, blendMode, orientation) {
······
// Flip the coords.
CGContextTranslateCTM(context, 0, adjustedDestRect.height());
CGContextScaleCTM(context, 1, -1);
// Adjust the color space.
image = Image::imageWithColorSpace(image.get(), styleColorSpace);
// Draw the image.
CGContextDrawImage(context, adjustedDestRect, image.get());
CGContextRestoreGState(context);
······
}
WebGL直接使用OpenGL ES2.0渲染图片:
在《 07. WebApp2.0时代启程:倒立者赢,从CPU到GPU,一张图片的旅行 》中,这里不重新做说明了。
Canvas与WebGL的对比
CoreGraphics是运行在CPU上的图形库
它在iOS中已经深入的融合到UIView和UILayer框架中,架构图如下:
WebGL只是对OpenGL ES2.0的轻量级封装
js代码
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texID);
在WebKit中对应于C++代码:
void GraphicsContext3D::bindTexture(GC3Denum target, Platform3DObject texture) {
makeContextCurrent();
if (m_state.activeTexture == GL_TEXTURE0 && target == GL_TEXTURE_2D)
m_state.boundTexture0 = texture;
::glBindTexture(target, texture);
}
图形渲染WebGL完胜Canvas
CPU在RAM中处理完图片后,仍需要上传到GPU中才可以显示,同时,GPU图形渲染速度比CPU提升10倍以上。
Canvas的不可替代和WebGL的优势
Canvas提供高级的图形渲染API
直接使用DOM对象绘制图形
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var cxt=canvas.getContext("2d");
var img = new Image()
img.src = "flower.png"
cxt.drawImage(img, 0, 0);
而WebGL需要负责的代码实现:
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture._glTextures[gl.id]);
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL, texture.premultipliedAlpha);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, texture.source);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, texture.scaleMode === CONST.SCALE_MODES.LINEAR ? gl.LINEAR : gl.NEAREST);
可以渲染文字
使用 fillText(),在画布上写文本 "Hello world!" 和 "w3school.com.cn":
JS代码为:
var canvas=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
ctx.font="20px Georgia";
ctx.fillText("Hello World!",10,50);
ctx.font="30px Verdana";
// 创建渐变
var gradient=ctx.createLinearGradient(0,0,c.width,0);
gradient.addColorStop("0","magenta");
gradient.addColorStop("0.5","blue");
gradient.addColorStop("1.0","red");
// 用渐变填色
ctx.fillStyle=gradient;
ctx.fillText("w3school.com.cn",10,90);
WebGL无此API,WebKit也是通过FreeType通过CPU来实现文字的加载与渲染。如果需要渲染文字,需要生成一个Canvas对象,在Canvas绘制完成之后,在直接渲染到WebGL空间。
高效的上下文切换
多个Canvas实例可以轻松切换,因为在CPU中他只是一个静态的Bitmap。
而WebGL上线文最好只有一个,切换上线文需要更改GPU硬件管线的状态和flushbuffer,频繁的切换会消耗大量的CPU资源。
WebGL的优势
GPU的framebuffer直接push到Display
CPU需要将渲染好的内存Bitmap上传给GPU,然后通过display link到屏幕上。
WebGL避免了CPU到GPU的大量的数据传输,只需要发送指令给GPU即可。
支持批量渲染
支持vertexArray和IndiceArray,多个精灵共享一张文理,只需要将vertext数据缓冲到顶点数据,通过glDrawElements可以一次批量渲染。
支持异步操作
Canvas的API每次都是同步操作,每次渲染必然同步到framebuffer中,不利于性能优化。WebGL可以自定义渲染机制和时机
下一回
我们将谈谈WebGL的纹理格式转换,也是WebGL区别于OpenGL ES2.0最大的区别。