【Unity Shader】(五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理

笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题

【Unity Shader学习笔记】(三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现
【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现

 

前言

相信读者对透明效果都不陌生,因为透明效果是游戏中经常使用的一种效果。要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。而其透明度则控制是其是否会显示,0 表示完全不显示,1 表示完全显示。

Unity 中通常使用两种方法来实现透明效果:透明度测试(Alpha Test)透明度混合(Alpha Blending)

  • 透明度测试。透明度测试是一种十分 “简单粗暴” 的机制,当有一个片元的透明度不符合条件时,就直接舍弃,不再任何处理(不会对颜色缓冲有影响);如果符合,就进行正常的处理(深度测试,深度写入等);所以这带来的效果也是两极分化的,要么完全透明,要么完全不透明。
  • 透明度混合。透明度混合可以得到真正的半透明效果。它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与颜色缓冲中的值进行混合,得到新的颜色。需要注意的是,此方法需要关闭深度写入,而因此带来的问题就是要 十分十分十分 地注意渲染顺序。

 

为了方便读者理解,先解释一下深度缓冲,深度测试和深度写入

  • 深度缓冲。用于解决可见性问题的强大存在。决定了哪个物体的哪些部分会被渲染,哪些部分会被遮挡
  • 深度测试。开启后,当渲染一个片元时,根据它的深度值判断该片元距离摄像机的距离,然后将它的深度值和深度缓冲中的值进行比较
  • 深度写入。开启后,当一个片元进行了深度测试后,如果它的值距离更远,则说明有物体挡在了它前面,那么它就不会被渲染,如果更近,那么这个片元就应该覆盖掉颜色缓冲中的值,并把它的深度值更新到深度缓冲中。

 

可能会有读者会问:为什么透明度混合需要关闭深度写入呢?我们可以同过一张图来解释

 

平面 1 和 平面 2 都是在摄像机视线上,平面 1 是透明的而平面 2 是不透明的且平面 1 挡住了平面 2。理论上我们应该可以透过平面 1 来看到平面 2。事实上,如果没有关闭深度写入,平面 1 和 平面 2在渲染时进行深度测试,测试结果为平面 2更远,所以平面 2不会被渲染到屏幕上,即我们看不到平面 2。这很显然是不符合我们所要的。

 

一. 渲染顺序

 

1.1 渲染顺序的重要性

前文说过,关闭了深度写入后,渲染顺序就变得十分重要,为什么这么说呢

 

如图,A 和 B渲染顺序不一样。有两种情况

    • 先渲染 B 再 渲染 A。此时深度缓冲中没有数据,B 直接写入它的颜色缓冲和深度缓冲;然后渲染 A,A进行深度测试,结果为 A 更近,所以此时会用 A 的透明度与颜色缓冲中值进行混合,得到正确的半透明效果。
    • 先渲染 A 再 渲染 B。此时深度缓冲中并没有数据,A 会写入颜色缓冲,但不会写入深度缓冲(因为关闭了深度写入);然后渲染 B ,B 进行深度测试,而此时深度缓冲中并没有数据,所以  B 会直接写进颜色缓冲和深度缓冲,就会覆盖掉颜色缓冲中 A 的颜色,所以最终渲染出来,从视觉上是 B 在 A 的前面

 

1.2 渲染队列

Unity 中提供了 渲染队列,并用整数索引表示渲染队列,索引越小,越早渲染

 也可以使用 SubShader 中的 Queue 标签来决定该模型属于哪个渲染队列

名称 队列索引号 描述
Background 1000 这个队列会在任何队列 之前被渲染,通常用来渲染绘制在背景的物体
Geometry 2000 默认的队列,非透明物体使用此队列
Alpha Test 2450 进行透明度测试的物体使用的队列
Overlay 3000 按后往前顺序渲染,使用透明度混合的物体应该使用此队列
  4000 在最后渲染的物体使用此队列

 

 

二. 透明度测试

新建一个工程,去掉天空盒;新建一个Material 和 shader ,命名为 Alpha Test;新建一个 cube

 

需要提前了解的是:

  •  ZWrite Off 用于关闭深度写入,可以写在 Pass里面,也可以写在 SubShader 里,如果是后者,那么就会对所有的 Pass 产生效果,即所有的 Pass 都会关闭深度写入。
  • 我们在后面的代码将会使用 clip 函数进行透明度测试。参数为裁剪时使用的标量或矢量,如果参数的任一分量为负数,就舍弃当前像素的输出颜色。我们同样可以在MSDN上找到它的定义

 

 

I. 创建一个场景,去掉天空盒;新建一个 Material 和 shader ,命名为 Alpha Test;创建一个 Cube;准备一张不同区域透明度不同的透明纹理(读者可以在本文最下方下载)。

 

II. 定义 Propreties 语义块

 Properites 语义块并没有什么特别的属性,_Cutoff 属性用来控制透明度,范围为【0,1】,因为纹理像素的透明度范围就在此范围。

 

III.  指定渲染队列

在 SubShader 中定义一个 Tags,IgnoreProjector 决定 shader 是否会受投影器的影响,RenderType 可以让 shader 归入提前定义的组(这里是 TransparentCutout)。

 

IV. 定义与 Properties 中相匹配的变量

 

 

V. 定义输入输出结构体

 

VI. 定义顶点着色器

 TRANSFORM_TEX 函数我们在之前已经解释过了,如果读者对此不太了解,可以翻看我的上一篇文章

 

VII. 定义片元着色器

 这些代码相信读者都不陌生,这里 clip 函数对不符合条件的片元舍弃了,即不渲染了。

 

VIII. 最后设置 FallBack

 

 

完整代码:

 1 Shader "Unity/01-AlphaTest" {
 2     Properties {
 3         _Color ("Main Tint", Color) = (1,1,1,1)
 4         _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
 5         _Cutoff("Alpha Cutoff",Range(0,1)) = 0.5
 6     }
 7     SubShader {
 8         Tags{
    "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout"}
 9         Cull Off
10         Pass
11         {
12             Tags{
    "LightMode" = "ForwardBase"}
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