Unity快速适配安卓刘海屏(又简单又快 适配了O版本和P版本)

刘海屏适配,其实就是知道刘海高度(横屏游戏),来对ui进行偏移 所以刘海屏适配的关键是获取刘海高度 获取刘海高度有两种方案 1.大数据,收集各种型号对应的刘海数据,听说腾讯有些项目这么搞 2.代码获取,热门机型获取刘海数据,小众机型不是android p可能无法适配 这次我介绍的是代码获...

2019-01-03 18:47:49

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Unity信号干扰Shader

崩坏3这种信号干扰效果用到噪音,其实就是把个噪音shader放到rendertexture对应的材质球就可以实现 这个是完全把崩坏3的编译过的源码写出来的https://blog.csdn.net/SnoopyNa2Co3/article/details/86629436 噪音里面最关键的...

2018-12-01 16:28:38

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ugui ui相对位置的计算,以及如何把ui限制在屏幕内

今天写关于ui位置的计算,举个例子:在我之前做的项目中背包的物品都可以点出一个属性面板,这个属性面板的左上角最齐图标的右下角,如图(红是物品图标,白是属性面板) 原理:计算出两个ui的包围盒就可以算出【白image】相对于【红image】的偏差多少坐标,然后用【红image】的position+...

2015-12-29 21:57:29

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unity UniWebView位置偏移问题

UniWebView的代码里面使用屏幕坐标来进行绘制 假如我们有自定义分辨率的情况,下面以2436*1125为例 我们这边限定高度是1080,所以自定义之后分辨率2338*1080 由于UniWebView是用完整分辨率来绘制,如果在自定义算出来的屏幕坐标,是相对完整分辨率有偏差,导致Uni...

2019-05-10 09:02:29

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unity 获取Grid Layout Group一行控件数量

一般UI适配控件的长度会变长或者变短 Grid Layout Group我们直接选用 Constraint 约束 —— Flexible灵活的( 按照父物体长宽自动横竖行 ) 例如一个道具面板一行有5个道具,如果在更长的分辨率下可能有6,7个行 如果这些道具不用循环滚动列表是没什么大问...

2019-05-09 14:45:08

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unity 获取地方位置和天气(简单版本)

不说这么多,先上图,最后有工程下载地址 上图可以看出来城市和对应的天气,没错我是在东莞工作的程序员 1.地方我们可以用百度地图根据ip来获取 http://api.map.baidu.com/location/ip?ak=bretF4dm6W5gqjQAXuvP0NXW6FeesRXb...

2019-05-05 19:28:34

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unity 手机游戏优化(场景篇)

场景基本上占游戏性能一大部分(内存和渲染)所以优化按优先级,先优化场景 场景加载(资源复用率) 加载都是基于Assetbundle情况下 1.动态加载,场景里面所有东西都保存预设,把场景数据保存配置表,加载的时候都是读取配置动态加载预设,唯一好处就是可以实现不同场景公用预设 2.整个场...

2019-04-28 17:18:56

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Unity 场景资源检查工具

一般美术出来的场景都有性能问题,如果没有标准更加不用说 这个别人开源的资源检查工具,我个人觉得还可以的,面数,材质球,贴图大小都会显示出来 作为程序员,我有一个理念是有别人写好的工具直接拿来用,满足不了需求,自己搞一个,绝对不会手动操作检查 工具界面如下图 使用方式:"Win...

2019-04-26 08:57:09

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unity 适配iPhone X底部横条

我的项目实测是可以的 2017之后的版本有这两个选项 这两个选项主要是针对iPhoneX的功能设置的,由于iPhoneX取消了实体home键,所以会有一个指示边提供了类似Home键的功能,默认手势会先响应指示边,这会在游戏中造成不好的体验,比如误点,所以IOS11提供了延迟系统手势的选项,可以...

2019-04-25 08:52:45

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unity 关于rendertexture渲染物体出在部分手机显示黑色或者图形分割显示不完整

这个主要原因是用了部分手机不支持的格式 可以通过真机调试看到 RenderTexture.Create failed: format unsupported - 2 这里就是用了手机不支持的格式 最简单处理方法 把render格式使用RenderTextureFormat.Default...

2019-04-22 18:08:35

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unity 不使用GrabPass实现ui毛玻璃

由于有些手机不支持GrabPass,所以ui上面的毛玻璃不能用这种方式实现 解决方案:用camera渲染出来的rendertexture代替GrabPass 基本思路就这样,实现不麻烦,我直接拿别人写过用grabpass实现的shader,改成用rendertexture 局限性:只能用于背...

2019-04-19 18:10:16

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unity 后处理优化整理

关于后处理优化,整理几条 1.用OnPreRender和OnPostRender替换OnRenderImage private void OnPreRender() { cameraRenderTex = RenderTexture.GetTempor...

2019-04-18 17:43:16

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unity 特效内发光和外发光实现(vf版本)

之前写过内外发光的surface版本 https://blog.csdn.net/SnoopyNa2Co3/article/details/85288593 下面是关于vf版本 Shader "Effect/Ext/AlphaRimPro" { Propertie...

2019-04-13 16:21:51

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unity 支持半透物体的流光效果(vf版本)

最近特效制作说要加个特效流光,就写了一下 使用方法和之前部分模型流光效果一直 https://blog.csdn.net/SnoopyNa2Co3/article/details/86690580 这个是手动流光,方便特效k动画 如果要自动流光则改改uv赋值 //流光图y轴偏移 ...

2019-04-13 16:17:31

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Unity 下雨效果的实现(手游)

当初自学unity的时候是3.5的版本,印象深刻的那个angrybots的demo 当初没怎么研究里面的各种表现,现在要用到下雨,回想起那个demo 现在研究发现里面实现还是比较简单 1.雨:雨下来用一个美术制作好的mesh,从一定高度开始下落 2.地面水波:利用shader播放序列帧动画...

2019-04-12 14:41:07

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unity 关于Particles shader的alpha通道存储(用于bloom效果)

接着之前写bloom,关于alpha通道存储 不是半透物体可以改输出的alpha通道就可以存储alpha值 对于粒子特效来说本身输出就带alpha通道,所以要控制这个alpha通道必须加一个pass来控制 原理 第一个pass需要加ColorMask RGB(避免影响alpha存储) 第...

2019-04-04 11:11:38

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Unity shader打包Assetbundle之后自定义keyword失效问题

关于shader设置关键字有两种方法 #pragma multi_compile #pragma shader_feature multi_compile和shader_feature,唯一的区别在于shader_feature不会将不用的shader变体添加到程序中去 由于这个原因会导致...

2019-04-03 16:38:50

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unity 图集资源查重工具

发现一个很好用的工具记录一下 在游戏制作过程,随着资源越来越多,可能存在重复的资源,也需要删除不被使用的资源,但是如果使用 Unity 的 API 去查找引用关系将会很耗时间,另外,资源都是对应使用的,比如 UI 图片只在 UI 界面上进行引用,所以不需要去查找其他地方是否引用到。 下面是...

2019-04-02 18:07:09

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unity 使用噪音图实现简单水材质

先上图 原理:就是根据时间算噪音图颜色,来算原图每个像素偏移 比较简单直接上Shader Shader "Effect/Ocean" { Properties { _MainTex("Texture",...

2019-03-13 21:52:24

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unity 关于surface存储alpha通道问题(修改失效)

之前解决standard存储alpha,这次看怎么处理surface shader alpha存储 还是根据之前的主题,bloom效果根据存储的alpha来计算 这个仅仅对于Opaque生效 1.创建一个SurfaceShader 2.添加属性 _BloomFator(&quo...

2019-03-07 10:44:08

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