BuildPipeline.BuildAssetBundles(file, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
使用三种压缩类型的资源包的大小比较
none
ChunkBasedCompression
UncompressedAssetBundle
Manifest
在加载资源的时候首先要加载其所依赖的资源包
cubewall依赖于share的材质,所以要先加载share